建成上-混战”的音乐艺术家展示2007“我在陌生的地方寻找爱但从未发现有人喜欢你的微笑使我觉得我已经阻碍我现在没有什么不能做,因为这是真的,这是好的,它温暖里面像应该最最重要的是,它的建造上它的建造上我们所有的朋友从一开始就那么我们为什么不也相信?现在看来,我们在哪里,你就在我心里,你也逃不出这样的因为这是真的,这是好的,它温暖里面像应该的但最重要的是最重要的,它的建造上山上漫步在烟火和烛光照亮你和我让爱的权利,因为这是真的,这是好的,它温暖里面像应该的但最重要的是最重要的,它的建造上因为你是我宇宙中的太阳考虑的当我们觉得最坏的,最重要的是最重要最重要的是最重要的所有最重要的是它的建造上
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您的问题我也看到,那么,男生发wieldUpdate BorrowRecord什么意思?下面就由小编来为你解答。
答:wield的意思是拥有,运用,行使,支配(权力等);挥,,使用(武器、工具等)。
那得看他是在什么情况下不寸你讲,如果是在教你如何使用运用某件事肘它意为运用,如果实然对你说,那它意为拥有。
所以,得视场景而定,不能轻意下定论。
以上仅供您参考,还舆您能采纳,谢谢!
触发器(trigger)是SQL server 提供给程序员和数据分析员来保证数据完整性的一种方法,它是与表相关的特殊的存储过程,它的执行不是由程序调用,也不是手工启动,而是由来触发,比如当对一个表进行作( insert,delete, update)时就会激活它执行。触发器经常用于加强数据的完整性约束和业务规则等。 触发器可以从 DBA_TRIGGERS ,USER_TRIGGERS 数据字典中查到。SQL3的触发器是一个能由系统自动执行对数据库修改的语句。
触发器可以查询其他表,而且可以包含复杂的SQL语句。它们主要用于强制服从复杂的业务规则或要求。例如:您可以根据客户当前的帐户状态,控制是否允许插入新订单。
触发器也可用于强制引用完整性,以便在多个表中添加、更新或删除行时,保留在这些表之间所定义的关系。然而,强制引用完整性的方法是在相关表中定义主键和外键约束。如果使用数据库关系图,则可以在表之间创建关系以自动创建外键约束。
触发器与存储过程的区别是触发器不能执行EXECUTE语句调用,而是在用户执行Transact-SQL语句时自动触发执行。
什么是触发器?
触发器是一种特殊的存储过程,它在试图更改触发器所保护的数据时自动执行。
它被定义为在对表或视图发出 UPDATE、INSERT 或 DELETE 语句时自动执行,在有数据修改时自动强制执行其业务规则。
触发器可以扩展 SQL 约束、默认值和规则的完整性检查逻辑,但只要约束和默认值提供了全部所需的功能,就应使用约束和默认值。
/
-- 触发器的特点
/
与表相关联
触发器定义在特定的表上,这个表称为触发器表。
当对表中的数据执行 INSERT、UPDATE 或 DELETE 作时,如果对表上的这个特定作定义了触发器,该触发器自动执行,这是不可撤销的。
不能直接调用
与存储过程不同,触发器不能被直接调用,也不能传递或接受参数。
作为事务的一部分
当使用触发器时,应该考虑以下事实和知道原则:
即使不存在显式的 BEGIN TRANSACTION 语句,在触发器的定义中也可以包括 ROLLBACK TRANSACTION 语句
如果遇到一个 ROLLBACK TRANSACTION 语句,则整个事务回滚。如果在触发器脚本中跟随在 ROLLBACK TRANSACTION 语句后还有别的语句,
这些语句将继续被执行。需要的话,可以使用 RETURN 语句来防止这些语句的执行。
如果包括 ROLLBACK TRANSACTION 语句的触发器在一个用户定义的事务中被激活,这个 ROLLBACK TRANSACTION 语句撤销整个事务。
在这个用触发器可通过数据库中的相关表实现级联更改;不过,通过级联引用完整性约束可以更有效地执行这些更改。触发器可以强制比用 CHECK 约束定义的约束更为复杂的约束。与 CHECK 约束不同,触发器可以引用其它表中的列。例如,触发器可以使用另一个表中的 SELECT 比较插入或更新的数据,以及执行其它作,如修改数据或显示用户定义错误信息。触发器也可以评估数据修改前后的表状态,并根据其异采取对策。一个表中的多个同类触发器(INSERT、UPDATE 或 DELETE)允许采取多个不同的对策以响应同一个修改语句。户定义的事务的批处理语句中,激活该触发器的语句之后的语句将不再执行。
/
-- -- 触发器的使用举例
/
use Test
GO
create table dbo.t_record(idx int identity(1,1),col_1 varchar(20))
insert t_record (col_1) values ('Row 01')
insert t_record (col_1) values ('Row 02')
insert t_record (col_1) values ('Row 03')
/
create trigger tr_record_delete on dbo.t_record
for delete
as
/
作用:当删除表 t_record 中的记录时,若一次删除 1 条以上,则取消删除
/
if (select count() from deleted)>1
begin
rollback tran
end
Go
select from t_record
delete t_record
select from t_record
delete t_record where idx=1
/
......
触发器的特性方程是什么意思啊 看不懂啊 比如 Qn=Qn ̄S+ ̄R 这里的Q表示触发前触发器的状态 50分
不太行吧,,,,
SQL触发器实例1定义: 何为触发器?在SQL 里面也就是对某一个表的一定的作,触发某种条件,从而执行的一段程序。触发器是一个特殊的存储过程。
我为什么要使用触发器?比如,这么两个表:
StudentID int primary key, --学号
....
)Create Table BorrowRecord( --学生借录表
BorrowRecord int identity(1,1), --流水号
StudentID int , --学号
ReturnDAte Datetime, --归还时间
...
)用到的功能有:
1.如果我更改了学生的学号,我希望他的借录仍然与这个学生相关(也就是同时更改借录表的学号);
2.如果该学生已经毕业,我希望删除他的学号的同时,也删除它的借录。
等等。
这时候可以用到触发器。对于1,创建一个Update触发器:
Create Trigger truStudent
On Student --在Student表中创建触发器
for Update --为什么触发
As --触发后所要做的事情
if Update(StudentID)
begin
Set StudentID=i.StudentID
From BorrowRecord br , Deleted d ,Inserted i --Deleted和Inserted临时表
Where br.StudentID=d.StudentID
end
一个数据库系统中有两个虚拟表用于存储在表中记录改动的信息,分别是:
虚拟表Inserted 虚拟表Deleted
修改时 存放用来更新的新记录 存放更新前的记录
删除时 不存储记录 存放被删除的记录 一个Update 的过程可以看作为:生成新的记录到Inserted表,旧的记录到Deleted表Arena - Offence 一种,竞技场,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图。,然后删除Student记录并写入新纪录。
对于2,创建一个Delete触发器
Create trigger tr......
什么是触发器,使用触发器的好处是什么
触发器(trigger)是个特殊的存储过程,它的执行不是由程序调用,也不是手工启动,而是由个来触发,比如当对一个表进行作( insert,delete, update)时就会激活它执行。触发器经常用于加强数据的完整性约束和业务规则等。 触发器可以从 DBA_TRIGGERS ,USER_TRIGGERS 数据字典中查到。
触发器可以查询其他表,而且可以包含复杂的 SQL 语句。它们主要用于强制服从复杂的业务规则或要求。例如:您可以根据客户当前的帐户状态,控制是否允许插入新订单。
触发器也可用于强制引用完整性,以便在多个表中添加、更新或删除行时,保留在这些表之间所定义的关系。然而,强制引用完整性的方法是在相关表中定义主键和外键约束。如果使用数据库关系图,则可以在表之间创建关系以自动创建外键约束。
创建触发器的SQL语法
DELIMITER |
CREATE TRIGGER ` `.` `
< [ BEFORE | AFTER ] > < [ INSERT | UPDATE | DELETE ] >
FOR EACH ROW
BEGIN
--do soming
END |
触发器的优点
比较触发器与约束
约束和触发器在特殊情况下各有优势。触发器的主要好处在于它们可以包含使用 Transact-SQL 代码的复杂处理逻辑。因此,触发器可以支持约束的所有功能;但它在所给出的功能上并不总是的方法。实体完整性总应在级别上通过索引进行强制,这些索引或是 PRIMARY KEY 和 UNIQUE 约束的一部分,或是在约束之外创建的。设功能可以满足应用程序的功能需求,域完整性应通过 CHECK 约束进行强制,而引用完整性 (RI) 则应通过 FOREIGN KEY 约束进行强制。在约束所支持的功能无法满足应用程序的功能要求时,触发器就极为有用。
例如:除非 REFERENCES 子句定义了级联引用作,否则 FOREIGN KEY 约束只能以与另一列中的值完全匹配的值来验证列值。
CHECK 约束只能根据逻辑表达式或同一表中的另一列来验证列值。如果应用程序要求根据另一个表中的列验证列值,则必须使用触发器。
约束只能通过标准的系统错误信息传递错误信息。如果应用程序要求使用(或能从中获益)自定义信息和较为复杂的错误处理,则必须使用触发器。
触发器可通过数据库中的相关表实现级联更改;不过,通过级联引用完整性约束可以更有效地执行这些更改。
触发器可以禁止或回滚违反引用完整性的更改,从而取消所尝试的数据修改。当更改外键且新值与主键不匹配时,此类触发器就可能发生作用。例如,可以在 titleauthor.title_id ......
触发器分为事前触发和事后触发,这两种触发有何区别
我看ORALCE,然后是这样理解的,
例如对一个表进行插入insert作,在插入时触发一个触发器,如果是
事前触发:“before insert on 表名”,则可以在未插入前,对想插入的那一行“insert into 表名 values(a,b,c)”里的a,b,c进行作,
例如把a换成f,“:new.a :=f ”,
":new"是插入前临时内存(用于insert update),保存著insert的记录,“:new.a”就引用了临时记录的a,“:new.a :=f ”就是把f放进这个a里面,然后才执行临时内存写入表,这时实际插入到表的是(f,b,c)了。
事后触发:因为有时有两个表是相关联的,如果你删除了个表,第二个表的某写记录的找不到关联,就变得没意义了,所以为了实现事务的完整性,在删除表的某记录后,还要同时删除第二个表的对应记录,这时就用到事后触发了“after delete on 表1”,在对表1进行删除作时“delete from 表1 where 表1.id='001';”,
":old"是作后临时内存(用于delete,update),它保存了进行删除作后的记录,这里相当于删除表2中“表1.id=表2.id”的记录。
什么是触发器?起到什么作用?
触发器是编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。 触发器由三个部分组成,、条件、动作。 :或称为触发,顾名思义,就是当某个发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。 :一个单位进入地区
条件:判断单位是一个英雄为Turn
动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:
Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。
Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。
Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。
Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。
Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。
Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人
Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。
Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:"Last Created Unit",创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。 注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名!
触发器是什么意思?在电工里起什么作用?
又称“双稳态多谐振荡器”。触发器(Flip Flop)是一种可以存储电路状态的电子元件。最简单的是由两个或非门,两个输入端和两个输出端组成的RS触发器(见图)。复杂一些的有带时钟(CLK)段和D(Data)端,在CLK端为高电平时跟随D端状态,而在CLK端变为低电平的瞬间锁存信号的D触发器。更常用的是两个简单D触发器级联而成的在时钟下跳沿所存信号的边缘D触发器,广泛应用于计数器、运算器、存储器等电子部件。 照 明 配 件:用于高强度气体放电灯(H.I.D)的启动,型号繁多.由于高强度气体放电灯启动时需要一个高电压来使气体电离进入等离子态,因而需要一个高压发生器做为启动器。这就是触发器早期的机械型触发器已经淘汰。现在绝大多数触发器都是使用可控硅或高压触发二极管的电子触发器,常用的型号有:OSRAM 的 CD-7 飞利浦的 SI51 SN58 爱伦的ALK400等
当外加负触发脉冲作用于电路的“S”端时,通过微分电路R1C1使D1导通,b1点呈低电位。此时不论触发器原处何种状态T1管截止,Q点变为高电位,T2管导通,悩点变为低电位。这种稳态称为触发器的“置位”状态,“S”端称为“置位”端。反之,外加负触发脉冲作用于“R”端时,则使悩端为高电位,Q端为低电位。这种稳态为触发器的“复位”状态,“R”端称为“复位”端。具有置位、复位功能的触发器称为R-S触发器。
双稳态触发器可用来构成各种计数器、分频器和寄存器等。
射极耦合触发器 又称施密特触发器,其原理电路如图2。它也由两级反相器直接耦合而成。级反相器的输出端c1是第二级反相器的输入端。级反相器的输入端接输入触发电压ui,第二级反相器的输出端提供输出电压u0。两级反相器通过公共的发射极电阻Re耦合在一起,因而称射极耦合触发器。这种触发器也有两种稳定状态,一种稳态是T1管导通、T2管截止,输出u0为高电位;另一种稳态是T1管截止,T2管导通,u0为低电位。触发器的稳定状态决定于输入u电位的高低,因此这种触发器具有电位触发特性。当输入ui为低电位时,T1管截止,c1点电位升高,使T2管导通,输出u0也是低电位。当ui为高电位时,T1管导通......
如果你删除一条数据等于牵连着另一条sql语句一同被执行。
举个你能懂的例子:
相当于在生活中你不小心踩了我一脚我随后做出的反应明白了吗?
当你插入一条sql语句的时候需要在其他表中做得处理,比如增加了这个表的数据你想同时增加两个表的数据就需要用到触发器,因为在界面写业务逻辑往往很复杂,还不如直接在sql里写好,所以这时用到的就是触发器了,懂了吧!
oracle触发器 前面的红叉是什么意思
触发器使用的表的结构发生过变化,需要重新编译一下,并不表示触发器一定有错误。
就是可以 在普通的一定数量的带孔武器中 用不同符文按照一定顺序镶嵌之后
使武器 除了镶嵌的符文效理解触发器里面的两个临时的表:Deleted , Inserted 。注意Deleted 与Inserted分别表示触发的表“旧的一条记录”和“新的一条记录”。果 另外还添加一些隐藏的效果 能使你的武器更厉害
你可以上网查一下 很容易 有很多
我就常见的触发器有三种:分别应用于Insert , Update , Delete 。 不给你了
符文之语是像暗金,绿色那样的一类特殊武器,把符文按照特定次序放到有规定孔的灰色规定装备中,装备将自动变成符文之语,并拥有其属性。
DOTA对战中有很有人输-random,是什么意思?有什么用? 随机选英雄 比手选会多出200块钱 选了不满意可以输入-repick可以重新手选但要扣掉300 在
Loop - Actions即所有人全部随机,RANDOM就是随即的意思,在AP的时候你可以打入-RANDOM就可以随即选择英雄,随即选择英雄能比手选的多200快钱,但这种模式下你即使-REPICK后也是随即再给你个英雄。
即所有人全部随机,RANDOM就是随即的意思,在AP的时候你可以打入-RANDOM就可以随即选择英雄,随即选择英雄能比手选的多200快钱,
就是-ar 所有人都是全体英雄随机,repick之后依然是随机
随即选取英雄
10个人全部随机。
就是英雄全部随机。
-ALL 是全阵容选择 -random是随Create Table Student( --学生表即选择英雄
各自为战 free for all(没打错吧 - -)即在游戏过程中不允许结盟(别告诉我你是小白,不知道)
这样就将需要重复执行动作的次数定为10次,然后在Loop - Actions下面依次添加这些动作:meele 混战,在游戏过程中允许结盟(开了这个电脑会一起打你)
如果想和电脑一起打,请使用局域网模式。选择top vs 触发器的作用是什么?bootom 模式,就可以选择n vs n了!
就是所有人都可以攻击对方,没有所谓的盟友
就是feei for ore
-ms是自己的速度,gg是投降,j在外加信号触发下能转换工作状态的电路。通常用触发器的输出端电压表明其工作状态。触发器分为两类。一类称为双稳态触发器,它有两个稳定的工作状态。在外加信号触发下电路可从一种稳定的工作状态转换到另一种稳定的工作状态。另一类称为单稳态触发器,它有一个稳定的工作状态和一个暂时稳定的工作状态。无外加信号触发时触发器处于稳定的工作状态,在受外加信号触发后触发器从稳定的工作状态转换到暂时稳定的工作状态,经过短暂时间后,自动返回到原来的稳定工作状态。 触发器 双稳态触发器 基本电路如图1的上半部。它由两个反相器直接耦合而成。反相器1由晶体管T1和电阻Rc1R11及R12组成,反相器2由晶体管T2和电阻Rc2、R21及R22组成。反相器1的输出端Q即是反相器2的输入端,同样,反相器2的输出端悩也是反相器1的输入端,两级反相器是互相反馈的。这个电路具有两种稳定状态:一种稳态是T1管导通、T2管截止,Q端为低电位、悩为高电位;另一种稳态是T1管截止、T2管导通,Q端为高电位、悩端为低电位。加上电压 Ec和-Eb后电路即进入一种稳定状态。若不加触发信号,电路则永远处于这个稳定状态。j是信使,-ma是对方所控制的英雄、等级、在线情况。
Game - Display to (All players) the text: (finish)你是不是想问
A 退出
C 建
MS 消失
g 开始
TB 图比
GB 挂比 如果不是 把你不明白的追问一下
太多了的
DOTA
朋友:
星际 单机里面有3个模式
一个 melee
一个 free for all
一个 use map setting
mel什么是触发器ee就是敌人你, 比如你跟7电脑玩 ,7个电脑联盟打你一个
free for all 就是, 各自打各自的,比如你跟7个电脑打, 它们各不联盟, 地图中除了自己都是敌人, 意思不多是 1 v 1 v 1 v 1 v 1 v 1 v 1 v 1 .
use map setting 就是使用地图设置, 一般的rpg 图都要用这个模式,
不然在地图编辑器里面设置的地图触发就都不会欲使电路从一种稳态转换到另一种稳态,必须外加触发信号。图1的下半部分是两个触发信号给各个反相器的电路。它们分别由微分电路R1C1、R2C2和隔离二极管D1、D2组成。出现了.
1联盟对战
raiserror('You cannot delete more than one record at a time',16,1)2乱战
3单挑对战
5无联盟战斗
6使用RMini - 迷你游戏,通常指没有突出剧情、快节奏、游戏周期短的地图,没有固定的游戏方式,不含 rpg 。PG地图设置游戏
7自行编队联盟战
8互相联盟战
9无电脑联盟战
RPG地图制作教程
教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。
这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。那么动手了。
首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张6464大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图/File - New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。
地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规 - 玩家 - 中立意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之间不要间隔太远,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。再放上选英雄用的小精灵,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的,所以这里我们只做3个玩家的选择,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。如
工作就算是完毕了,接着开始做功能部分,要用到触发器。
由于是初次介绍,为了不扰乱大家的思维,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,大家只需要知道触发器的作用就是可以以的方式来实现一些功能就可以了。按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:“接触火以后爆炸”。在这里,与火接触就是,只有二者接触才会发生以后的动作;而接触的对象必须是火才会爆炸,所以火在这里作为环境,限制爆炸需要的条件;爆炸就是动作,是在与火接触以后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改,环境,动作这三部分的内容,比如可以将与火接触爆炸改为与水接触爆炸。那么有了以上概念,来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了一个以后才会被选择,而这个在这里就是:小精灵进入能量圆;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,其他种类的单位进入则什么都不会发生,于是整个触发的环境 - 也就是限制条件也有了,就是:进入能量圆的单位类型是“小精灵”;就是动作了,英雄被选择,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的:
(Events)
环境(Conditions)
进入的单位的类别是“小精灵”
动作(Actions)
把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家
现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。
创建一个新的触发/New Trigger,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新<触发器/New Trigger>,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。然后点击新建的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,选择 新/New Event,在出现的选单中选择 单位 - 单位进入区域/Unit - Unit Enters Region,接着点击红色字体部分 - 选择区域/- Select Region,这时候窗口会自动切换到大地图,要求我们选择一个区域,这里要解释一下在魔兽中,我们平时所看见的例如进入能量圆,或者进入花园,进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况,其实并不是进入了我们看见的地方,而是进入了事先放置在能量圆,花园,洞穴等位置上的一个区域(Region)。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在中选择他作为小精灵进入的区域,在大地图上可以看见
面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R),点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小不多的区域出来,再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,然后点选刚才放置的区域,会自动切换回触发编辑窗,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,连续确定2次,便做好了。
接着是环境/Condition,选择<新环境 - 单位类型判断/New Conditions - Unit Type Comparison>,将进入区域的单位类型限制为“小精灵”
其中Entering Unit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位,Equal to的意思是“等同于”。
是动作/Actions, 在这里先整理一下有哪些动作需要执行:
1,由于选择好英雄以后小精灵会消失,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。
2,更改被选英雄所属的势力为玩家纵的势力。
3,将选好的英雄移动到指定位置,也就是3C中的基地。
4,由于英雄只能被选择一次,所以在动作的要关闭整个触发使之不再执行。
对应以上4条的动作分别是:
1,新动作 - 单位 - 移除 - 从游戏中移除进入单位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the
2,<新动作 - 单位 - 改变拥有者 - 改变恶魔猎人的拥有者为进入单位的拥有者并且改变颜色/New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002
3,新动作 - 单位 - 移动 - 移动恶魔猎人到区域001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002
4,新动作 - 触发 - 关闭此触发/New Action - Trigger - Turn off (This trigger)
这样整个触发就完成了,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成。保存地图,保存的时候会提醒你为每个势力放置开始点,如果没有放置,会自动为你在地图任意区域放置,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。保存地图以后按Ctrl + F9测试一下吧~。另外别忘记在菜单栏设定 - 玩家/Scenario - Player>中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则在游戏里就不能选择势力2,3了。
刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近,那么废话不多说,下面开始介绍怎样制作。
大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,在触发器中,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的叫做“周期性”,一般来说经常通过以下两种途径来实现的周期发生:
==========================方法1=========================================
种是通过触发器中的循环来实现的(也有将这个叫做回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,执行若干动作),点击确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作):
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
(对于所有的整数值A,从1到10,执行动作 循环 - 动作)
Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就
会重复执行20次动作,设是from 5 to 10则只会执行5次动作,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,这是在某些时候必须
用到的功能,至于具体使用的时机,为了不使大家头脑混乱,现在暂时不做解释,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。
--------------------------范例-------------------------------------
现在为了更形象的说明这个功能,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event():Player - Player 1 (Red)
skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(红色)跳过一段电影序列”,这个的建立方法是鼠标右键 - New Event(新) -
Player(玩家) - Cinematic Skipped(电影被跳过),这个的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作。接着增加一个动作
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))
(游戏 - 向所有玩家显示信息 : 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,这里不多做解释,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]。在这里“作为循环序列的整数A”其实就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) - TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,自动调整信息显示时间)
Wait 1.00 seconds
(等待1.00秒,这样在每次执行动作以后都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待)。
然后在整个循环Action(动作)的后面(注意,是在整个For Each Integer的后面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加这个
Action(动作):
作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了。当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改。
将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉,在地图上放置玩家开始点,按Ctrl + F9进游戏测试,可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,则会显示finish。通过这个例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)这个动作可以让位于Loop - Actions下面的动作重复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前面数字的次数,而当所有的重复次数被执行完毕以后,则会继续执行整个循环后面的动作。这样就很简单方便的实现了周期性的执行,但是用这个Action(动作)实现的周期性有两个弊端,是循环执行的次数有限,大家也看见了,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数;第二是每次执行动作之间的时间间隔有最小限制,在上面的例子中,大家将Wait 1.00 seconds(等待1秒)改为Wait 0.00 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,会发现即使是0秒,也会有微小的等待时间(大概0.1~0.4秒左右,视电脑配置而定),这样在执行某些重复时间间隔很小的周期性的时候,就完全无法实现了,对于必须排除以上两种限制的周期,就必须用到另外一种方法,periodic nt(周期循环),和For each Integer不同的是,这是一个Event()而不是一个Action(动作)。
==========================方法2=========================================
添加这个的方法:New Event(新) - Time(时间) - Periodic Event(周期),添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event():
Time - Every 1.00 seconds of time
(时间-每1.00秒游戏时间)作用很明显,就是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,Every 1.00 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作。对于这个的功能,我们仍然可以用1个简单的范例来说明。
--------------------------范例-------------------------------------
新建一个触发器,Event()就用上面那个,将1.00调整为0.50,也就是每0.5秒执行1次,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,(由于变量是次接触,所以我暂时不详细说明,大家按照我说的做就是了,以后会对变量和数据类型做详细介绍。)点击面板上方的绿叉按钮,在出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字,[图:var.gif]这里我用的名字是i1便于下面统一介绍,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量。暂时将这个变量放在这里备用,回到刚才建的触发,在Actions(动作)类中添加如下动作:
添加顺序:New Action(新动作) - All(所有) - Set Varible(设置变量)
这个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是
5+1,也就是6。
接着添加:
Game - Display to (All players) the text: (String(i1))
添加方法同上,作用是显示i1的值。
然后进入游戏测试,会看见在游戏中将自动以每0.5秒的速度显示数字,数值为上一次显示的数字+1。由此总结出Periodic Event(周期循环)的特点是会在激活触发以后以Event()中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,并且只要该触发没有被关闭,就会一直执行下去。
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以上就是两种最常见的周期性的实现方法,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。
刷兵触发就是一个周期,其动作的内容就是在指定位置创建单位,下面我简单的将这个触发写一下,并且加上少许说明。相信大家在对上面所讲的内容理解了的情况下应该立刻明白其中的道理。
Untitled Trigger 003
Events
Time - Every 3.00 seconds of time [这个就是前面讲到的周期,在这里将周期的时间间隔设置为3秒]
Conditions
(Farm 0009
Actions
Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009
[单位 - 为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向]
整个触发如果用语言表达的意思就是,每隔3秒钟只要农场0009依然存活,就创建一只狼在农场所在的位置。
进入游戏进行测试以后,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端:创建的单位没有数量限制,哪怕地图上已经有了几百,几千只狼,只要农场0009仍然存活,就会不断有新的狼产生,对于这种情况,我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制:
(Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5
整句条件的意思是,如果地图上所有存活的狼的数量小于5只,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整个地图上的单位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位。由于这个条件比较复杂,下面列出详细的添加方法:
New Conditions(新条件) - Integer Comparison(整数判断)
- 在下拉菜单中选择“Unit in Region Matching Condition(区域内匹配条件的单位)”
- 在下拉菜单中选择“And” - 点击“Condition1(条件1)” - 在下拉菜单中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)”
- 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)” - 连续确定2次,点击“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类,在这里我选择的是“狼” 接下来点击“Condition2(条件2)” - 点击图示位置[图bolc.gif] - 在下拉菜单中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”,连续确定2次
一直点击确定回到层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,再点击那个0将其改为你所希望的出兵数量,到此整个Condition(条件)就完成了
以上就是一个限制了出兵数量的刷兵触发的基本原理,但是在实际制作中并不是这么简单,对应很多情况需要做出调整这是英语缩写,为了方便嘛~,有兴趣的可以自己去研究研究。
Q:什么是Object Editor?
Object Editor就是对象编辑器,其中包含了单位编辑器,技能编辑器,装饰物编辑器,科技编辑器等,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。
打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔样按钮。
Q:什么是Trigger?
Trigger就是触发器,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。
触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的的工具,一个基本的触发器由Event(),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分组成。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系:“你在此提出的有价值的问题都会得到解答”
如果将上面这句话看做一个触发器,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(),接下来要发生的一切,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,都是在“你提出问题”之后发生的。
而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,也就是整个触发器的条件,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”。
,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候,就会发生“我们为你解答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作。
Q:什么是JASS?
JASS是用于编辑地图的一种简单的语言,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本:MAP SCRIPTS),但是由于触发器并没有提供JASS所具备的
所有功能,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。
编辑JASS可以通过以下三种途径:
1, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,通过 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本模式,也就是以JASS编辑的模式。
2,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,就是最左边列出所有触发的地方)的最顶端地图名,可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用 JASS 写需要的函数,并且在其他的触发器中通过命令来调用。
3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插入一行 JASS 脚本代码。
Q:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Aanced - Gameplay Constants)
最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离,各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等。
Q:地图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么意思?
w3m:混乱之制(roc)版本的地图。
w3x:冰封王座(tft)版本的地图。
w3n:战役地图,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。
w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。
E:地图类型解释
Melee - 对战地图,即 War3 默认的游戏方式,BN Ladder 指定4互相战斗游戏类型。
Custom - 非地图,但是通常表示 非的 non-melee 地图。
RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 地图都叫成 RPG。
Offence - 通常是对抗性地图统称,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。
3C - Offence 的一种,本来只是一个地图的名称,通常是指 有 3条进攻路线的 Offence 。
Defence - 通常是指防守性地图统称,有时候也表示一些在非平衡的 进攻前提下的防守与反攻。
TD - Defence 的一种,建造 Tower(炮台) 防守 有规律的进攻。
Cutscene - 通常是指剪辑影片,内容比较简单。(非 CG )
Cinematic - 通常是指完整影片,内容比较丰富。(非 CG )
常见问题解答
Q:我已经把Player 1 的种族设成Human,为什麽进入地图的时候又变回Random?
Q:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零?
A:因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响,因此限制了数值的范围。进入WE后,工具列File => Preferences => Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)。另外,按住shift+enter再修改数值,不会受到任何限制。请注意,虽然可以输入数值而不被限制,不过如果因为非法的数值导致电脑读不出来,玩游戏时可能会当机。
Q:如何提升世界编辑器的速度?
A:
关掉笔刷--把工具列的Windows => Brush List关掉。可以大幅提升速度。
减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,但是自订的物件越多,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最。笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3,而且按什麽钮都会lag一下;后来把自订单位删掉,直接修改内建的单位,速度就大幅地改善了。所以,尽量直接修改内建的物件(含单位、可破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略。
Q:为什麽在测试地图时,所有的随机数值都一样?例如武士(Footman, dmg=12~13)次攻击一定是12?
A:进入WE后,工具列File => Preferences => Test Map => Use Fixed Random Seed取消打勾。
Q:如何把英雄等级上限设定超过10级?Q:如何使英雄5级后打中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使不在战场,也会吸到经验值,如
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