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lol新版符文 解说视频(lol新版符文解读)
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1、对我们来说,基石天赋系统是准备符文重铸期间的设计测试台。
2、在投入到更大规模的项目前,我们想看看这种思路能否真的让游戏有所改善。
3、我们对于解答这样的问题很有兴趣,比如“将威力集中起来是不是可行的设计策略?”,“这个系统经过一系列的平衡更新后会怎样?”,尤其是“玩家们真的会喜欢它吗?”收获我们发现基石天赋的威力存在着明显的上下限,同时还有一些应当注意的方面是我们事先没有预料到的。
4、我们还有一个重要的发现就是,如果我们要对游戏准备阶段的决策加以支持,那么需要比9个基石天赋更大的施展空间。
5、将威力集中起来也让基石之外的创造性选择成为可能。
6、一次危险的揭示看一个天赋被重铸为符文的例子:击杀敌方英雄回复15%已损失生命值危险游戏是一个有很多亮点的天赋,而这是它的增强版。
7、这是玩家对于威力的明确主张,能够强化你想要做出的决定。
8、更为重要的是,并不是人人都喜欢它所倡导的策略 - 它并不适合所有人 - 这就很好。
9、你们还会注意到嗜血只是比危险游戏提供了更多的治疗。
10、相比它们的天赋前辈,符文中单独的效果浓缩了更多的威力。
11、基石的探索这些以某种形式延续下来的基石符文也进行了一定的改动:— 破败的贡品 —在战斗中每过4秒,你的下次攻击对附近的英雄和大型野怪造成相当于你生命值3%的伤害并根据等级为你治疗该数值的[20-75]%。
12、远程英雄:伤害和治疗效果减半。
13、“自动适应”在符文重铸公告中,各位已经看到了符文重铸中通过“超负荷”为大家提供冷却缩减属性。
14、你可能还注意到了“自动适应”这个字眼。
15、这是一个你在其他符文中也能看到的关键字,比如完美主义者:任何有“自动适应”字样的符文会根据你的英雄和游戏内的装备配置自动调整。
16、如果一个符文提供自动适应的攻击力或法术强度,那么你装备中的攻击力和法术强度哪个更多,它就为你提供哪种属性(默认提供写在前面的属性)。
17、...原因呢?在设计新符文的时候,我们遇到了一个有趣的问题:符文在游戏前期能为英雄威力带来不俗的提升,如果感觉不到符文系统带来的支持真的相当令人沮丧。
18、但与此同时,我们又不想让大家被符文搞的团团转。
19、啊哦!我们尝试了很多不同的方式来处理这个局面。
20、其中的一个主要问题在于“那些技能是攻击力加成的英雄怎么办?”每个符文分支都有其目标角色群体,而巫术分支 — 一个能为法师提供不少法强和手段的分支 — 最终带来的都是些伊泽瑞尔们或者杰斯们想要的东西。
21、巫术分支中的法术强度并不适合这些英雄。
22、我们尝试了下干脆提供两种属性,但那些双修英雄又一发不可收拾了。
23、符文不会随着游戏而变化。
24、而装备很重要的一点是能让你对敌方的投资有所应对,比如对手在出肉装 — 而装备可以买卖本身就有一定的灵活性 — 进一步提升灵活性只会让你再也无法明智地去应对敌人。
本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。
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