文明6收割影响保护区的。对于大多数文明来说,高魅力可以为社区增加人口上限,或是配合万神殿增加地块产出,或是增加改良设施(如海滨度区、阿卡萨城堡)的产出,或是建造公园。虽然现在有保护区,但除了美国(进步)、印加、澳大利亚这种由于文明特性高魅力值地块可以带来大量加成的,对于大多数文明来说,魅力值用处不大(除非是为了文化胜利,要多造公园和海滨度区),不过在适当情况下也可以锦上添花。文明6是一款发售于2016年10月21日的游戏,并且游戏目前已经上线了非常多的DLC内容,而保护区内容则是包含在新纪元季票中的,玩家需要找到“New Frontier Pass”DLC并购买即可。
文明6保护区 文明6保护区可以叠加吗
文明6保护区 文明6保护区可以叠加吗
首先,文明6的保护区是游戏中的一项措施,用于保护游戏中的城市免受攻击。除非敌对方有足够的攻城能力才能攻破保护区,而攻打保护区必须耗费数回合才能完成。同时,对方也需要考虑守城方利用这段时间进行防御、进攻等策略,保护区也可以作为一种战术手段,用于掩护重要资源或单位的移动。在游戏中,玩家需要尽可能合理地使用保护区,才能更好地应对敌对方的攻击。在使用保护区时,还需要考虑其他因素,如城市人口、科技、战略资源等等,以便解决和创造和平。
文明6美国打什么胜利好呢?当然是文明胜利了!然而美国神级难度下想要获得文明胜利还是有点难度的,所以今天深空高玩就为大家分享下美国文化胜利图文详解,希望能够帮助到有需要的小伙伴
美国特性
美国文化胜利的大体思路就是根据其特性来的,泰迪罗斯福的特性是美国文化胜利的重要保障。
文明特性
uu:P51野马,uu在当前这个ai根本不会造的版本中实用性真的无限接近于0,我们就不谈了;
ub:电影制片厂,代替广播中心,需要研究电科技之后可以建造。除了广播中心的功能之外,电影制片厂可以让所在城市对所有进入或超过现代的文明有双倍的旅游输出。这个是文化胜利的神器,而且难度越高效果越明显,因为在高难度下ai们可以很快地进入现代,这样就达成了电影制片厂发挥威力的条件;
ua:双倍的政体传承奖励,这个特性我在玩的过程中没有特别在意,对于它的理解也不是非常透彻,大体意思基本就是你持续使用同一种政体的时间越久,你能借助这个ua收获的效益就越大。一般来说,我也是不太更换政体的,4格政体使用寡头、6格政体使用商人、8格政体使用主义,一般更换三次足以,也是尽可能地利用上这个ua的效果;
泰迪罗斯福的特性
ua:罗斯福推论,所有单位在首都所在的大陆上战斗时战斗力+5。这个也是个神技能,可以很有效地帮助美国渡过前期,不论是剿灭蛮族还是防御附近的其他文明都十分有效。美国在开局阶段不断暴兵,直接干翻近点两三家可以很快建立起优势,不过我在这一局当中没有这么做,因为首都所在大陆上只有一个文明雅典希腊,而且离我比较远,我有足够的空间铺城种田,我也就打消了推平它的想法。
ua2:还是罗斯福推论。是的,罗斯福推论的内容有两部分,很多人似乎没有注意到这个第二部分,但是这部分对于文化胜利至关重要,那就是公园可以让本城的所有地格魅力值+1。由于公园和滨海度区的建设都有地块魅力值的要求,而且美国的文化胜利方式主要也是将地块魅力值转化为旅游输出,所以这个特性的用法就是不断地滚雪球,结果是可以让所有的沿海地块都可以修建滨海度区。
uu:莽骑兵,工业时代的重骑兵单位,研究膛线科技后解锁。莽骑兵67力,如果在首都所在大陆战斗的话基础力就是72,对付同一时期的其他兵种总体来说都是不虚的,而且莽骑兵还有歌果一样的,消灭敌人之后可以获得敌人战斗力一半的文化值,这可以让美国的莽骑兵大军在不断征战的同时可以冲一些关键的文化项目。我在这一局中并没有按常规走上线科技冲电脑和电,而是首先走下线的膛线,这个决定还值得商榷。不过我的是利用莽骑兵的优势吃掉希腊的主要城市,同时冲击考古和自然保护的文化项目,在这一点上这个决策还是有一些成效的。关于美国的科技走法和作战策略,还希望各位广泛提供建议。
美国文化胜利的核心思路
尽一切可能提升地块魅力值,并将地块魅力值转化为旅游输出
块魅力值
地块魅力值用数字表示,这一数值受周围六个格子的地形地貌、建筑设置所影响。文明6中文百科中对于地块魅力值的描述如下:
山脉、森林(包括未砍伐的原生林和研究保护自然之后可种植的次生林)、各种自然奇观、圣地区域、娱乐区域、剧院广场区域、各种人造奇观都可以增加周围地格的魅力值;
雨林、沼泽、工业区域、军事区域、机场区域都会降低周围地格的魅力值。
所以,想要提升地块的魅力值,通常的做法是尽可能保留周围的森林(不要砍伐,建伐木场没关系)、种植次生林、铲除沼泽、砍伐雨林。在城区建设方面,尽可能让军事区和工业区摆到一起,让污染影响面积减到最小。
但是有的时候国土范围内大部分地块的魅力值还是没有达到我们希望的水平,这个时候就只能祭出我们的大杀器了——埃菲尔铁塔。
埃菲尔铁塔,现代人造奇观,在研究钢铁科技之后可以建造,只能建造在靠近城市中心的平地上。埃菲尔铁塔的特性是让本文明所有地格的魅力值额外+2。
我认为,美国的这套文化胜利打法,埃菲尔铁塔是必抢的。
我之前说过美国可以通过修建不断地修建公园来滚雪球一般提升国土的魅力值,那么埃菲尔铁塔就是滚雪球的那个起始点,有了铁塔,一般修建个公园就不成问题了,之后就可以开始不断地滚雪球。
不过好在ai抢埃菲尔铁塔的优先度并不高,这个奇观还是比较好抢的,就是需要2100锤,需要一个工业实力雄厚的城市来锤它。
魅力值和旅游输出之间的转化方法
公园
泰迪罗斯福在任期间美国大量建设公园和自然保护区,文明6较好地还原了他在任期内所做的这些(微小的)工作。
游戏内修建公园的条件须知:
1.公园的范围是四个相邻的菱形排列的格子。这个菱形必须是竖起来的(即南北距离更长),横躺和斜躺的四个格子都不算;
2.这四个格子必须属于同一座城市。所以有的时候看上的位置不能修建,记得在人口设置界面去把所有格子切换到同一座城市下;
3.这四个格子的魅力值都要保持在“引人入胜”之上,在左下角切换出的“魅力滤镜”中大概看起来是浅绿色的;
4.这四个格子之内除了道路,不能有其他的改良设施以及城区;
5.公园必须由自然学家建立,自然学家在研究“保护自然”人文项目之后可以获取,只可以由信仰购买。一名自然学家只能修建一个公园。
公园的选址需要提早规划,一般会选择靠近山脉、远离城市中心的位置,是包括了自然奇观的地格。在此后建立城区时,要有意识地避免在附近修建会降低地块魅力值的城区,也要避免将城区修建到预计建设公园的范围内。改良设施可以拆除,但是城区一旦拍下就不能摧毁了,的反悔办法只能是读档重来。
需要说明的是,公园可以建在三环之外,所以在大后期高文化的情况下,的确可以选择那些扩张到四环五环的地块来修建公园。
来一张我在本局游戏中修建的公园示意图
公园的旅游值产出是这四个格子魅力值之和。比如公园内四个格子的魅力值分别为5、4、4、3,那么整个公园的旅游产出就是16,配合电脑科技的旅游值翻倍可以达到32,再配合电影制片厂的效果可以达到64的旅游输出效果。随着本城内其他公园的建立,这个旅游输出值还会上升。
滨海度区
滨海度区是冲击文化胜利的利器,它的修建条件相比于公园更为苛刻。
滨海度区修建条件须知:
1.属于改良设施,和其他改良设施一样使用建筑工进行修建,需要消耗建筑工使用次数;
2.只有研发了“电”科技才可以修建;
3.只能修建在靠近海边的平地(平原、草原、沙漠),在丘陵、冻土和雪地上不能修建。地块上的地貌(森林、雨林、沼泽)需要预先清除;
4.所修建地块的魅力值需要达到“摄人心魄”,即+4及以上(比公园要求高一级);
滨海度区可以产出等同于地块魅力值的金钱和双倍于地块魅力值的旅游输出。例如一块靠近海边的平原原来的魅力值是6,那么修建完滨海度区之后可以产出6金和12旅游值。在这里我们重点关注的是旅游输出,金钱只是附属产出。
滨海度区想要真正爆发,还需要借助一个世界奇观——像的力量。像同样是现代的人造奇观,需要研发“大众传媒”人文项目后才可以修建,只能修建在丘陵地格。其产能需求跟埃菲尔铁塔一样是2100锤。像可以让滨海度区的旅游产出再次翻倍,例如上文提到的12旅游输出的度区,在修建像之后可以产生24旅游输出,再加上电脑科技和电影制片厂的效果,可以产生96的旅游输出效果。
在游戏后期冲刺阶段,利用公园和像的助推,大量修建滨海度区,可以将旅游输出(即箱子数)堆到一个很高的程度。
我基本上把能修建度区的海岸都修上了,甚至可以利用新城市来圈沿海地块,修建更多的度区。
文明6即将推出新纪元季票中第五款DLC越南与忽必烈包,那么这款DLC的发售时间及专属内容有什么呢?下面一起来看文明6越南与忽必烈包发售时间及新增内容总览。
文明6越南与忽必烈包发售时间及新增内容一览
文明6将在2021年1月29日推出《文明6 新纪元季票》中的第五款DLC:“越南和忽必烈包”,第五款DLC内文明的详细能力需要等后续的先睹为快才能知晓。不过从的更新预告视频中,我们对新文明的能力也能略窥一二。
首先就是新增:忽必烈。从文明6已有的例子:埃利诺英法来看,忽必烈应该只会替换的LA,也就是能力。
忽必烈能力
图中的尤里卡上面的英文:“Your Merchants Bring New Scientific ideas from distant lands”翻译成中文:“您的商人从为止国土带来了新的科技”,后面还有一个同样形式的人文奖励。我对比了各种科技完成度下尤里卡的动画形式,猜测是给完整的科技,而非尤里卡。但是水友告诉我在联机速情况下,存在尤里卡动画的显示bug,因此最终还是猜定为给尤里卡。
大胆猜测忽必烈能力:通往其它文明的每条(首条?)商路使你获得一个你所未研究且该文明已经完成的科技尤里卡和人文鼓舞。
然后是有关越南文明的消息,给越南文明的定位是地型和文化文明。
越南能力1
图中的雨林地格相对于正常的雨林地格,少了1锤,多了1粮。且沿河的都打上了泛滥的标志(包括沼泽和雨林)。此处猜测应该不是越南文明能力,应该是更新之后新增了草原雨林地貌,并且沼泽和雨林可以出现在泛滥平原上。
然后,由的地图钉暗示以及落区域时的,可知,越南文明的区域应该只能落在地貌上。
越南能力2
图中的神社多了1文化;市场多了1生产力、2金;古罗马剧院多了1科技、1文化。小地图可知这张图有1文邦、1科邦、1工帮、1商邦。因无法排除城邦加成,故无法确定市场额外的2金和古罗马额外的1文化是否是越南能力。联系之前区域只能落在地貌上的能力,应该可以确定就是越南的UA。
越南UA猜测:越南文明的区域只能落在地貌上,跟据所落地貌的不同,其中建筑提供额外加成。雨林+1瓶;沼泽+1锤;树林+1琴。(二、建筑是否有加成,数值是多少无法知晓)
越南的特色单位并无明确提示,只有三张建造列表供我们推断,分别在视频的02:56、04:01、04:47处。根据排除法,分别依次可以排除支援、轻骑、重骑、侦察、攻城系UU的可能,那剩下的只有远程和近战系UU的可能了。由于04:01处未看到远程单位,所以排除战术近战UU的可能,应当是弩手UU。
大胆猜测越南能力3:特色弩手单位,替代弩手,机械科技解锁。
关于新文明的推测基本就是这些内容了,此次“越南和忽必烈包”还加入了一个新的区域:保护区(神秘主义解锁),以及此区域中的两个新建筑林场(神秘主义解锁)、禁猎区(保护地球解锁)。
保护区
保护区无法相邻市中心建立,基础+1住房,基于所建地格魅力值高低提供额外至多3点住房。对相邻地格触发文化炸弹,为相邻地格提供+1魅力。
林场(150锤):相邻保护区的未改良迷人单元格+1粮食,+1信仰。惊艳单元格+2粮食,+2信仰,+2文化。(剧院:???喵喵喵???我带你们打!)
禁猎区(440锤):相邻保护区的未改良迷人单元格+1科技,+1金。惊艳单元格+2科技,+2金,+2生产力。
此次更新按照惯例,还加入了一个新的可自由开关模式:“垄断和公司”模式。现版本,对于重复的,我们只能用来卖给AI换取金,此模式针对额外的品资源增添了新的。重复的品多了两种越来越强的改良选择:“产业”、“公司”,以及一种BUFF“垄断”。
“产业”:额外的基础收益+一项特殊能力,提供大商点数。
已知产业能力 钻石产业:本城+25%金。
可可产业:本城人口增长速度+20%,+3住房。
象牙产业:本城生产军事单位+30%建造速度。
“公司”:额外的基础收益+未知,允许城市解锁并建造项目:“开发商品”。
已知商品能力 咖啡商品:本城文化+20%。(500锤)
证券交易所和码头解锁三个商品槽位,与著作类似,商品必需放置在槽位当中,并且可以在槽位间移动。
“垄断”:(某项在全球供应中处于主导地位,即份额大于75%后,才可以解锁其BUFF。)
根据所拥有的市场份额和进行贸易的文明数量,增加对应的回合金;提供大量旅游业绩。
文明6中城市住房怎么玩?新手玩家可能不是很清楚,下面给大家介绍一下文明6城市住房机制及技巧,希望可以帮助到各位玩家。
文明6城市住房机制及技巧介绍
在文明6中,住房的数量决定了一个城市的人口上限。如果住房不足将直接影响人口增长和城市宜居度,进而影响城市的建设。
目前所用版本
首先是城市的选址(这个会奠定城市住房的基础)
一个没有和任何水源接触的城市最多提供6住房,和淡水(河流和淡水湖)接触的城市+3住房,沿海城市+1住房。
水渠的文明百科,但是这个翻译有点问题
那在没有修建水渠的情况城市会有多少住房?
无水城只有2住房
沿海城3住房
沿河沿海5住房,沿海加成和沿河加成不会重叠
沿河5住房
也就是说淡水加成为+5住房。
那建造水渠之后呢?
无水城在修筑水渠后淡水加成+6住房
沿海城+6住房和无水城一样
沿河城+7住房
也就是说修建水渠后,沿海城和无水城的淡水提供住房是一样的,而沿河城市+2住房。即对应如果淡水加成不到6住房,即补到6住房(对应无水城沿海城最多提供6住房),超过6住房,则+2住房(无水沿海城2+2和3+2均小于6,直接补到6,沿河城5+2大于6,则直接+2)。
那再顺便说说城邦摩亨朱-达罗的特色加成
这个翻译出问题了,应该是为所有城市像沿河城市一样提供淡水住房加成
宗主该城邦后即将所有城市的淡水住房都提高到5(没有修建水渠的情况下)。
沿海城+5住房,和沿河城一样,无水城同理
修建水渠后
无水城+7住房
沿海城+7住房
沿河城不变
也就是按上面那个公式,因为5+2大于6,所以摩亨朱-达罗的特色加成即使所有城市都有淡水住房加成。
所以在选择坐城地块时,如果在资源分布大致相同的情况下,沿河沿海沿河沿湖(或者绿洲)沿海无水(沿河可以修建水磨)。
除了淡水加成以外,改良设施也是住房的一大加成。农场、牧场、营地、渔船、种植园以及部分特色改良设施(如梯田,内陆牧场)+0.5住房,大寺、修道院、梯井等改良设施+1住房,海洋家园+2住房。
部分建筑,如市中心建筑粮仓和下水道提供+2住房,部分区域建筑(如灯塔和码头,即港口、军营、商业中心的一级和建筑)+1住房,大学+1住房(包括部分文明的特色建筑),宝塔+1住房。
新季票的保护区基于地块魅力+3住房(但是基本没什么用,前期人口太少不需要太多住房),解锁城市化后,社区基于地块魅力提供6住房(一般在山脉或者森林、海岸附近地块魅力高)。
此外,总督的能力也可增加住房。当然,也可以配合政策,如楼房(所有拥有2个区域以上的城市+1 _住房),古老城区(所有拥有至少3个区域的城市+2 _住房),新政(拥有3个及以上特域的所有城市+4 _住房、+2 _宜居度)。
总督梁的能力可以增加城市住房
文明6越南忽必烈版本是很多玩家关注的重点,本次就为大家带来了文明6越南忽必烈版本自然保护区强度说明,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。
越南忽必烈版本自然保护区强度
新版本(忽必烈+越南)提供了新区域:自然保护区。
配合罗斯福的ua,即使没有开mod和天灾模式,地块产出就非常惊人了。
如此一来,在中心修建一个吸血城堡就变成了无数玩家的梦想。
自建地图,一沟一壑,十分和谐,不然怎么才50多回合就能种成这样?
文明6保护区解锁步骤是:
1、首先我们在电脑桌面上打开并进入到游戏里面。
2、在文明6游戏中开启军团是人文树中民族主义的强化效果,民族主义不仅可以开启军团,也可以开启合并舰队。
3、可以在市政树研究民族主义。
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