攻击血量护甲魔抗要看英雄,不同英雄血量 攻击力和AP是不同的
英雄联盟天赋加多少魔抗_lol新版本魔抗
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比如一个ADC,他出门自带10点护在这些属性同时作用在一个目标上的时候,他们的计算遵循以下优先级:甲穿透,又带了轻语35%的护甲穿透,他攻击力100点。
敌方坦克,护甲值100点,ADC普攻一下,按规律先算英雄自身再算装备,就是(100—10)x65%=59的护甲,结果就是ADC的100点攻击只会给59点护甲防御。
英雄联盟的护穿和法穿都是先算自身天赋技能的,再计算装备的。
一 AD打野英雄 以平砍为主 技能为辅打野,像赵信 皇子 盲僧 奥拉夫一类
英雄联盟s4打野天赋加点图6-14-10点法
攻击6 4点攻速 2点屠夫,这样化平砍打野输出。多点就没必要了! (4点攻速要配合攻速符文才会有效果)
防御14 点出老兵需要5点 回血3点 反弹小兵需要3点 护甲3点 共计14点,再往下点对打野帮助不大。
通用10 3点漫游 前期可以拿蓝BUFF,所以移动速度显然比回蓝更为重要,因为你大部分时间都在打野或者K的路上;
点满-召唤师技能CD需要4点,这样你的惩戒和闪现会更快转好。 buff时间就不用多说了,打野/gank都需要;
0-21-9点法
还是传统的打野天赋加点方式,完全不点攻击系。
防御21 如果你觉得强化惩戒那10块钱很重要,好吧,放弃1点回血移到惩戒上面。
老兵需要5点 反弹伤害需要3点 护甲3点 。对面控制技能多,点3点韧性配合水银鞋效果不错。 对面没什么控制技能,那很好,把这3点换到增加生命值上面。
不屈和格挡可以减少5点英雄伤害,但是你大部分时间是和野怪在PK,所以那3点就不用点了。到了后期减5点伤害也不足以救你一命,因为无论是平A还是技能,到后期伤害都好几百。5点伤害?别搞笑了!
通用9 双减召唤技能CD4点 移动速度3点 BUFF1点 回城1点抱歉 这次你带不了饼干出门了
当然,菜鸟只是意外,把队友gank回泉水了也不能全怪我啊 ˉ∧ˉ
防御14 点出老兵 回血 护甲 反伤 OK了
通用16 点到BUFF时间一共用了9点 点出吸血3点 然后是5%经验提升
我说怎么又不带饼干出门? 嘿,哥们 3%吸血砍完一轮野怪 怎么也把一块饼干砍回来了,多砍几轮那是几块饼干?
这个是另外带块饼干出门也能多清一处野怪天赋。 如果不喜欢的话, 就把通用那个, 加到 攻击的 巫术上。
之后是技能 , 技能的话 主Q负W E点一下。
她的技能点起来 要看情况 , 如果你升到时候 , 队友的兵线适合K, 那你就点E之后线上K , 如果不适合 就点Q , 之后还看你们是否顺风 ,顺风的话 好K E点到2级 ,有减速效果适合黏人 ,逆风不好K, 就点一级就够用。
说到英雄联盟S4的到来,相信很多玩家对新模式迫不及待的体验,然而却被打爆,这是为什么呢?原来所有天赋的重制有些玩家还是不懂的,所以很多玩家在没有天赋点的情况下就进入游戏了。其实这个天赋的重要性相信老玩家们都知道的,在介绍完一部分英雄的天赋以后,我们终于迎来了上单天赋加点图。
护甲穿透是看符文和天赋还有装备的加成来看上单英雄有很多,深空高玩给大家了4套上单天赋。
套是标准的AD上单,当然,装备就要根据对手出护甲还是魔抗。
第二套是激进英雄比较适合的,像是锐雯、蛮子以及武器。
第三套是AP上单,像是吸血和兰博使用的天赋。
第四套是前期比较强势的英雄,比较适用于敢拼的玩家,畏畏缩缩的童鞋就略过吧!
更多天赋详情请点击:
英雄联盟S4中单AP天赋加点图
英雄联盟举例,如果一个英雄有50护甲,那么在无其他干扰因素下,他的物理减伤就是 50/(50+100)=33.3%s4赛季ADC天赋加点图
匹配一般来说9点是加的护甲,上单的物理英雄居多,如果是排位 碰到法系的,可以直接改成魔抗的
你想打一辈子上单不团战??你出加物防的装备多还0-14-16 点法 (话说,这是给打野菜鸟准备的)是魔抗的装备多??想想就明白啊?天赋符文就是个互补和提升
看你上单对谁 对ap就加魔抗 对ad就加护甲
这是看对手而选的
额外的就是符文加成的 比如德玛的w也是这里只是说对于gank节奏把握不是很好的,不高,这样多去几次,你会发现等级了1-2级,这还怎么活?没关系,用这套天赋多少能拟补些,当然有优势就压制对手吧!加成的的是额外的护甲 不懂就玩吧德玛 开w看看吧 而且 不计算装备的有 嘻嘻
而且 这个天赋点防御天赋必点有 谢谢 求满意谁说的,加护甲的大有人在,看你对谁了。
这坦克减伤公式
我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性——护甲和魔抗。他们的作用原理与攻击力防御力之间的关系不同,护甲值和魔抗值引发的是一个百分比的物理和魔法减伤。具体公式如下:
我们暂且把护甲和魔抗统称为防御值,那么减伤=防御值/(防御值+100)。
正因为这样一个公式的存在,导致了坦克需要堆护甲和魔抗来达到生存能力的平衡,也因为这个公式,大家可以发现,防御值再高都无法达成完全减伤,而且防御值越高收益越低。目前我听说过的临界点是160。
削弱防御值的进攻属性,可以分为两大类,reduction削减和penetration穿透。又一共可以细分为8种,他们分别是:百分比护甲削减,定值护甲削减;百分比魔抗削减,定植魔抗削减;百分比护甲穿透,定值护甲穿透;百分比魔抗穿透和定值魔抗穿透。 许多玩家很容易忽略削减和穿透之间的别,这在后面会详细解说。
削减和穿透的共性
削减和穿透的共性,就是在无其它干扰因素下,它们的计算公式如果一个英雄有50魔抗,那么在无其他干扰因素下,他的魔法减伤也是 50/(50+100)=33.3%是一样的。
设防御方英雄有100护甲/魔抗,进攻方英雄带30穿透(或者削减),那么实际上他有的护甲/魔抗是70。这很容易理解,如果穿透(或者削减)是45%,那么实际护甲/魔抗就是55。
百分比魔抗削减〉定值魔抗削减〉定值魔抗穿透〉百分比魔抗穿透
大家可以发现这个优先级作用于护甲和魔抗,并且优先级相同。以下以魔抗为例做一个小的解释
举例:进攻方英雄有10%魔抗削减,20魔抗定值削减,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。 防御方英雄有80魔抗。
次破防计算 80-(800.1)=72
百分比护甲削减〉定值护甲削减〉定值护甲穿透〉百分比护甲穿透第二次计算 72-20=52
第三次计算 52-29=23
第四次计算 23-(2315%)=19.55 至此这次攻击下防御方实际魔抗只有19.55,套入减伤公式后,魔法减伤仅为16.6%。
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