足球开局拉满99的速度值 足球开局拉满99的速度值

游戏快报 2025-03-21 07:56:34

实况足球2010跑的快的球员

2010里速度快的球员很多,c罗,梅西,阿奎罗,沃尔科特等等,但开局必备的是尼日利亚的马丁斯,速度和启动速度都是99,一路绝尘的那种。不在任何俱乐部,一般升到甲级联赛俱乐部等级够了就可以买到。开局必备

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《实况足球》手游训练技巧分享

实况足球中高超的足球技术那都是靠训练出来的,训练的方式对于技能的提高速度是重要的,来看看实况足球的训练经验分享,如何训练才能达到佳状态,我们这就一起来了解一下吧。

方案一:各项训练项目平衡轮换。

此方案的效果是各项数据增长不太多,只需要保证每种训练轮换就可以了,可以选择一周一轮换,也可以选择一天一轮换,时间相同即可。

因此如果一个月中每周训练不同项目,并且定期轮换,收到的效果是比较平均的,而且简单方便。

方案二:专项训练方案

此方案具有比较强的针对性,可以增强球队某一特定项目上的数据。以下数据均由热心玩家总结,供大家参考,多多感谢吧各位。

1、技术训练方案为:技术6天、速度3天、力量(身体)4天、战术3天,周期16天,各项分别增长:72、5、4、4个单位。

2、速度训练方案为:技术4天、速度5天、力量(身体)3天、战术3天,周期15天,各项分别增长:12、68、5、9个单位。

3、力量训练方案为:技术3天、速度3天、力量(身体)4天、战术3天,周期13天,各项分别增长:12、5、43、9个单位。

如果进行专项训练,大循环周期为44天,技术可增长96个单位,速度78,身体52,战术22。

关于方案二,网络上还有其他的训练方式可供大家参考。

1、技术训练方案:技术5天、速度2天、力量(身体)3天、战术2天,周期12天,各项分别增长:80、2、1、10个单位。

2、速度训练方案:技术3天、速度4天、力量(身体)2天、战术2天,周期11天,各项分别增长:16、70、2、14个单位。

3、力量训练方案:技术2天、速度3天、力量(身体)4天、战术2天,周期11天,各项分别增长:4、15、70、14个单位。

以上2种训练方法虽然数字各不相同,并且未必完全准确,但都是合理的,因为训练周期结束后,数值都是保持上升状态的。

在此基础上结合方案一,可以在限度上降低掉数据的风险,保证球队健康成长。

有一点要注意的是:刚开始数据可能会有所浮动,并且可能会往下掉,但请大家放心,保持训练,后期还是会增长。

举个简单的例子:就算训练中每个项目一天一轮换,到后增长的数值总和还是正数,也就说到后还是上升的。

专项训练也并非就这2种方法,数学稍微好点的朋友可以总结概括出更多更加合理的训练方案,尽量保证球队化成长。

方案三:特殊针对性训练方案。

设你的球队有5个A,1个B,那就训练B的那个项目多一点。在我玩联赛的过程中发现进攻和防守的等级跟球队在比赛中的表现是息息相关的,或者说关系是相当大的。而其余4个评分等级项目的升降关系与训练直接挂钩。

由于方案二相对比较复杂,如果你跟我一样比较懒而且对算来算去的东西不感兴趣,那我就你选择种方案。

训练要灵活运用,通常来说,训练多了,比赛多了,球员体能和状态都会受影响,这个时候就要适当地训练一能状况项。

pes2012的训练相当于吃大锅饭,训练速度,大家就一起加速度,训练力量(身体),大家就一起加力量(身体)。

然而你的球队里的球员总的来说是形形的,有年轻的,有上了年纪的,成长速度也有快有慢,而且你不能因为你的球队某一项评分到了A,并且到了99就不训练这一项了。

举个例子:你的球队速度等级为A,数值99,而你有球员A、B,他们很年轻,他们的速度项都比较低。如果你因为你的球队速度等级到了A并且是99了就不训练速度了,那球员A和B怎么办?他们的速度就涨不上去了。

实况足球中球员能力中的“启动速度”具体是指啥?

启动速度数值越高,说明球员从静止加速到快速度所花时间越短,说白了就是启动快,和加速能力不过是称呼上变了吧。

带球速度数值越高,说明球员带球时的速度越能接近极限速度。

另一方面说速度快的人 不一定带球时速度快或加速快,几方面都有关联,说的那么多,不知道听懂没~呵呵~~

是指球员无球状态下从静止到快的速度,主要是用于抢点,防守卡位。带球速度是带球精度下的那个速度。

说白了就是他的瞬间爆发力(加速度)

速度99 启动速度99 的话 一跑出去就是99的速度 如果是启动速度80的话 跑出去是80的速度 慢慢加到99速度

实况足球手游怎么训练 实况足球手游训练技巧

方案一:各项训练项目平衡轮换。

此方案的效果是各项数据增长不太多,只需要保证每种训练轮换就可以了,可以选择一周一轮换,也可以选择一天一轮换,时间相同即可。

因此如果一个月中每周训练不同项目,并且定期轮换,收到的效果是比较平均的,而且简单方便。

方案二:专项训练方案(网友总结)。

此方案具有比较强的针对性,可以增强球队某一特定项目上的数据。以下数据均由热心玩家总结,供大家参考,多多感谢吧各位。

1、技术训练方案为:技术6天、速度3天、力量(身体)4天、战术3天,周期16天,各项分别增长:72、5、4、4个单位。

2、速度训练方案为:技术4天、速度5天、力量(身体)3天、战术3天,周期15天,各项分别增长:12、68、5、9个单位。

3、力量训练方案为:技术3天、速度3天、力量(身体)4天、战术3天,周期13天,各项分别增长:12、5、43、9个单位。

如果进行专项训练,大循环周期为44天,技术可增长96个单位,速度78,身体52,战术22。

关于方案二,网络上还有其他的训练方式可供大家参考。

1、技术训练方案:技术5天、速度2天、力量(身体)3天、战术2天,周期12天,各项分别增长:80、2、1、10个单位。

2、速度训练方案:技术3天、速度4天、力量(身体)2天、战术2天,周期11天,各项分别增长:16、70、2、14个单位。

3、力量训练方案:技术2天、速度3天、力量(身体)4天、战术2天,周期11天,各项分别增长:4、15、70、14个单位。

以上2种训练方法虽然数字各不相同,并且未必完全准确,但都是合理的,因为训练周期结束后,数值都是保持上升状态的。

在此基础上结合方案一,可以在限度上降低掉数据的风险,保证球队健康成长。

有一点要注意的是:刚开始数据可能会有所浮动,并且可能会往下掉,但请大家放心,保持训练,后期还是会增长。

举个简单的例子:就算训练中每个项目一天一轮换,到后增长的数值总和还是正数,也就说到后还是上升的。

专项训练也并非就这2种方法,数学稍微好点的朋友可以总结概括出更多更加合理的训练方案,尽量保证球队化成长。

方案三:特殊针对性训练方案。

设你的球队有5个A,1个B,那就训练B的那个项目多一点。在我玩联赛的过程中发现进攻和防守的等级跟球队在比赛中的表现是息息相关的,或者说关系是相当大的。而其余4个评分等级项目的升降关系与训练直接挂钩。

由于方案二相对比较复杂,如果你跟我一样比较懒而且对算来算去的东西不感兴趣,那我就你选择种方案。

训练要灵活运用,通常来说,训练多了,比赛多了,球员体能和状态都会受影响,这个时候就要适当地训练一能状况项。

pes2012的训练相当于吃大锅饭,训练速度,大家就一起加速度,训练力量(身体),大家就一起加力量(身体)。

然而你的球队里的球员总的来说是形形的,有年轻的,有上了年纪的,成长速度也有快有慢,而且你不能因为你的球队某一项评分到了A,并且到了99就不训练这一项了。

举个例子:你的球队速度等级为A,数值99,而你有球员A、B,他们很年轻,他们的速度项都比较低。如果你因为你的球队速度等级到了A并且是99了就不训练速度了,那球员A和B怎么办?他们的速度就涨不上去了。

实况足球所有版本中带球速度快的球员是08版的卡卡吧,带球速度99,比C罗贝尔都快

没有快,都是相对的,每一款实况引擎都不一样,现在实况版本已经没有带球速度这一项了,就算你是编辑器把你的速度编辑到130,你带球还是有很多后卫能追上

阵形:3421

门将:特萨克托尤里(反应98敏捷85门技98)

后卫:西索科、范德布尔德、贝尔

中场:列农、古尔库夫、卡卡、里贝里

锋线:沃尔科特、阿圭罗、C罗

都是年轻一代,未来足坛的明星。

实况足球10——带球速度详细研究

首先我要说明几个问题。

,在测试球员跑动时,我采用的是,跑5次,取3次成绩。

第二,在测试时,我发现了一个小窍门,就是读盘时就按住方向和R1,这样训练一开始球员就启动,这样可以程度的避免误。

第三,在跑动过程中,一旦发现球员不小心把球趟大了,我们应该把这次的成绩去掉,虽然趟大了可以跑得更快。

首先,我们来看球员空跑时,有哪些数据在影响他的速度。

设置这么一个场景,球员从点球点出发,跑到中线时触球,同时完成训练。

duff(速度86 加速度) 成绩 5'53 5'53 5'55

eto'o (速度95 加速度97) 成绩 5'41 (注:后面我就直接写平均值了)

martins (速度99 加速度99) 成绩 5'36

morales (速度79 加速度70) 成绩 5'61

keller (速度62 加速度71) 成绩 5'90

从这5个人我们很容易看出,随着速度值的提高,球员跑得越来越快,而且是线性增加的!

不信的人可以自行计算,我已经算过了,定这个跑动距离是50m的话,速度值每提高5,速度将提高0.1m/s左右。

注意:这里所谓的线性增加并不是严格的,而是近似的,这是误存在所造成的。

再来看看大家关心的加速度值的用处。

我设置另一个场景,球员空跑10m,即从点球点跑到弧顶。

跑了三个人,我就放弃了,因为我发现10m的距离也不足以显示加速度的距,就是说,加速度的距基本可以忽略,就是说加速度只存在于手感中。

duff 1'78

martins 1'75

reyes (86 87) 1'78

好了,热身完毕了。下面开始对带球运动的研究,相对于无球空跑,带球的建模就难太多了。我们在开始前先带着疑问,那些数据对带球运动有影响?它们是如何影响的?

我选择了我们敬爱的李毅当我的模特,场景100m带球跑,即从一侧点球点跑到另一侧点球点。

首先观察liyi在增加了特技dribller后,带球速度有什么变化?,没有

把liyi的带球姿势分别改成2,3,4,带球速度有什么变化?,没有

这样,我们基本能够得出结论,球员的基本设定和容姿不会对带球产生任何影响。

看来我们的落脚点,就集中在速度,带球精度,带球速度上了。

那么做一个实验,edit三个liyi,比较他的跑动时间

liyi(速度50 带球精度50 带球速度90) 13'75 13'66 13'65

liyi(90 50 50) 12'08 12'16 12'36

liyi(50 90 50) 13'78 13'80 13'81

通过以上数据可以看出,速度对带球的影响,带球速度其次,带球精度次。

我们更具体的试一试

liyi(速度80 加速度80 带球精度80 带球速度80) 12'40 12'33 12'33

liyi(90 80 80 80) 11'80 12'28 12'20

liyi(80 90 80 80) 12'33 12'40 12'31

liyi(80 80 90 80) 12'28 12'28 12'28

liyi(80 80 80 90) 12'16 12'20 12'23

比较数据,得出几个重要的结论:

1.加速度对带球的影响几乎不存在。

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