全战天下端游跟手游不会互通,因为端游上能实现的一些东西,在手游上比较难实现。
端游如何移植成手游号了_把端游移植成手游工作量大吗
端游如何移植成手游号了_把端游移植成手游工作量大吗
端游如何移植成手游号了_把端游移植成手游工作量大吗
手游端游数据不会互通,这是常识,厂商根据端游移植的版本,并不是在一个里面。
手游和端游是一个游戏,但是账号不是通用的,首先手游和端游的作方式就不一样的,手机没有电脑那么多按键,相关机制都要重新设计,所以虽然游戏是一样的,但是作机制是完全不一样的。
作设备和入口完全不一样,如果你手游玩了很久,在从端游玩也要从新开始玩,用电脑画面比手机大多了,建设房屋什么比较爽。
游戏介绍:
《全战天下》是一款全新的SLG策略游戏,构建了一个架空世界,东西方历史英雄、传说人物均有登场。游戏以古代文化为主轴,提供了超过200万格可自由争夺地块的地图。
可以通过攻城略地、民情任务、秘境闯关、联盟任务、纪元系统等获取资源,公平对决,快速成长,真实体验策略博弈的魅力,感受波澜壮阔的乱世征途!
以上内容参考:
2013年,手游的高速发展和端游的停滞不前形成了鲜明的对比。时至今日,包括、完美在内的传统端游大厂都纷纷把战场向手游转移,我们也看到了像《 》、《 石器时代 》、《传奇》……这样经典的端游作品开始出现在手游上。
当然并不是每一款游戏的移植都是那么的成功,甚至是鲜有成功的案例。那么,为什么端游移植到手游屡屡受挫?你认为端游移植手游应该避免哪些错误呢?
@糯小米: 端游移植而来的手游,既然定位是移植游戏就应该保留原作的精髓,比如原作的核心和特色系统等。同时,移植到移动平台的游戏,自然也要做相应的优化,从界面到作都应该是适合移动设备用户体验的。这是我所想到的重要的两点。
有不少在宣传时喜欢称“我是XXX手游版”,以此来吸引更多的关注。然而,游戏到底配不配得上这个称号,还得玩家来检验。真正移植得好的手游,即使不做这样的宣传也会被认可。例如提起“手机上的LOL或者DotA”,大多数人会想到《 混沌与秩序 之英雄战歌》,还是其他什么游戏呢?
所以很明显,端游移植的手游,如果不想被骂得很惨,就不要空留一个噱头,或者仅仅是用了同样的人设和背景音乐,却大不如从前。虽然人设和音乐也能引起一些旧时的回忆,但这对我们来说是远远不够的。手游当然可以在原作的基础上有更多的创新和亮点,但请尽量保持原作初吸引我们的那些经典之处。
顺便一提,我很期待15号《》手游版开测哟~~~《》可是我的个网游,等待法兰城的音乐再次响起~
@ 肉酱:端游移植到手游,本身就是比较高难度的事情。要把电脑键盘、鼠标、以及硕大的屏幕浓缩到手机上,很多设计到作的地方只能够简化。页面布局上也得多斟酌,按钮多大适合手指点击,屏幕上有几个可点击菜单才合理等,这些都需要一一考虑到。
有些游戏商打着XX游戏口袋版的招牌,结果就把人设给移植过来了,原来的RPG变成了卡牌,我觉得这不叫移植,这是借着别人的血肉创意换了个皮,多就叫借鉴题材。
真正好的移植,是在游戏里能看到端游的影子,可玩性、数值设定等均是参考端游,作性做微小变动,并且根据手游设备限制、玩家的特色属性等,让玩家在有熟悉感觉的时候能够轻松上手,开心游戏。
另外,移植游戏打个招牌,更多的是想吸引老玩家,但是别忘记,新玩家的量也很庞大并且在日益增加中。你拿着05年的端游画面仿来仿去,新人小白会进去吗?好歹中和一下吧,优化下画面也不会花费太多。
想说下:你可以模仿经典,但是不要挂着经典的名号做着不入流的游戏,玩家心中的经典是时代所奠定的,不是换个名字换个头像就可以轻易搞定。尊重您移植的作品,切勿毁了它。
@乐乐叔: 这期的话题有点高精尖啊,乐乐叔有点茫然呢~大家肯定也这么觉得,强烈建议换一个!
@我:5,4,3,2……
@乐乐叔: 点,要避免生搬硬植,完全不考虑手机和电脑的区别。原来玩过一款页游的移植游戏,各种菜单各种技能按键密密麻麻,看得人眼花缭乱。大家都知道,页游的按键都非常多,但那是因为电脑屏幕足够大,所以看着不觉得别扭。移植到手机上你那么密集的按键,一不小心就会点错,大大影响了游戏的作性,这无异于自掘坟墓。
第二点,要避免心浮气躁,心急永远吃不了热豆腐。大家都知道很多年前一款《石器时代》可谓红极一时,是很多人童年难以忘怀的游戏。但是移植到手游上,却犯了心急的毛病。体现在哪呢,游戏的优化没有做到位,不但存在各种刷金、数据异常的bug,还会经常登录失败,这可是致命的缺陷。其实这些问题只要静下心来好好搞一搞就能基本避免,但直到公测还是一直出现,也难怪这款游戏昙花一现后就陷入低谷。
第三点,要避免固步自封,要以变化的视角去设计、运营游戏。随着时代的发展,玩家会拥有和原来迥然不同的品位和喜好。就像我,十年前我喜欢小萝莉,但是现在我是女王控啊!很多人觉得《悍将传世》现在默默无闻是因为游戏太黑,当然这也是原因之一。但是你说比他黑的游戏就不存在?不也有很多照样活得有滋有味儿。
@blue: 端游移植手游目前确实存在失败率很高的案例,例如手机版传奇《悍将传世》与手机版《石器时代》是两个典型的失败例子,两者失败的共通点都是因为游戏运营层面上的失误,《悍将传世》的失败源于游戏内的高消费设定,《石器时代》则是因为与各平运缺失配合导致客户端一直存在各类登陆难问题。
在端游移植手游问题上,游戏品质上无需太担心,毕竟游戏内容是现成的,游戏与机型适配技术当前也是比较成熟的。但端游移植手游过程中却有意无意地将端游的运营思路一起给“移植”了过来,显然我开头说的两个案例就是因为没有转变运营思路所导致结果。
产品是固定的,运营理念是鲜活的,端游移植手游后不能还带有端游复杂深邃的运营理念,应当了解手游用户“简单与粗暴”的需求与想法,方能保证移植产品更加接地气。
@梁子: 移植游戏并非难成功,类似《 植物大战僵尸 》这样作简单、趣味性强的端游在手游上很容易就取得了极大成功。但是国产网游多以重度RPG出现,这类游戏在跨平台的时候则常会出现几种问题:1、内容完全照搬:这样的作品通常在画面和作上基本毫无体验可言;2、系统不做减法:手机能够承载的内容远不如PC那么丰富,系统过重表现形式也不如PC友好,门槛自然高;3、强调微:在小小的屏幕上凡是要求微的游戏基本上都是耍流氓,适应的作方式是宏作。
端游的特点在于开阔的视觉效果,丰富的作方式和方便的互动体验。而手游的优势则是自由度高不受空间限制,更独特的触感体验。其实只要是手游,不管是否移植都需要更好的体现的独特属性,才会具有更强的竞争力。
就目前来说,基本上还没有非常成功的端游移植手机网游的案例。但就游戏品质来说接近成功的,我认为是Gameloft出品的《混沌与秩序之英雄战歌》。它在原作《 英雄联盟 》的基础上大量的简化了游戏作,并且优化了技能组合,让MOBA游戏出现在游戏上成为了可能。不过即便如此,这还是一款强调微的游戏,在手游发展的现阶段,还是没能摘掉「小众」的帽子。
@石头: 为什么上期的文字不给我发呢?
@我: 你的选的比文字“好”。
@石头: 行吧,既然如此我只能这样发了。
「论调」是一档全新的栏目,内容全部来自 手游 戏运营小伙伴们的分享。开设本栏目的初衷旨在为友友提供更丰富的游戏观点的同时,也能了解运营小伙伴们的游戏态度。欢迎友友们在观看每一期话题的时候,也留下你们的观点。
在英雄联盟手游中近上线了一个绑定端游的活动,但是很多玩家不清楚怎么才能绑定端游,今天就让小编来带大家看看绑定的方法吧,希望可以帮到大家。
lol手游怎么绑定端游
1、首先我们登录微信,然后搜索lol手游进入对应公众号;
2、在公众号里找到端游账号绑定的选项点击进入;
3、后面就是授权之类的作,大家直接同意即可,绑定成功即可领取奖励;
4、如果大家解绑端游账号的话需要30天之后才可以重新绑定。
1、每款游戏的成功中总会有一个核心,而这个核心就是吸引玩家进入并且留在游戏中的主要因素。但这里指的移植到移动平台上要保留核心的意义并不是照搬,因为不论手游如何发展,他们的用户习惯都与端游有着非常大的异。如何让游戏的核心适应盈动平台这是给每个游戏制作人的难题。
2、其实移动平台移植端游核心的精髓就在于“继承”,在保留经典的同时加以创新并发扬广大。日前,《征途手机版》制作人田丰在接受媒体采访时也谈到了端游核心移植到手游的问题,他用《征途》作为例子谈到,《征途手机版》的国战在适当创新的同时完美继承了《征途》端游国战的精髓。
3、同时相比于其他重度手游,《征途手机版》更注重玩家间的大规模的冲突,不是几个人的野战,也不是几十个人的帮战,而是成千上万人一起参加的国战,过程更加激烈,更加复杂多样,而且完全的自治,也给手机国战增加了更多的策略和变化。
4、一直以来,端游移植手游基本都是重度手游为主,而重度手游中的交互都被认为是手游开发中的一个课题。和端游基本采用同步交互的方式不同,大部分手游采用的都是异步交互,而在异步交互的过程中需要不断影响玩家的心理。
5、玩家在游戏上线后发现被攻打了20次,这20次中有15次是同一个人;20次中有16次来自同一个公会;20次中有17次来字同一个,这就明显的将游戏交互分为个人交互、小团体交互和大团队交互。
6、如何把握其中的度,推送什么样的对手给玩家作为其首要攻打的对象,这针对游戏产品的不同都该有不同的设定,但不管如何,都需要让玩家在游戏中感受到只属于他的喜怒哀乐。
7、回看那些端游移植移动端的IP,很多都是有超过十年历史的游戏,这些游戏往往都有一个共同点,那就是游戏中都包含着一批玩家的情怀。其实这个概念往往是一把双刃剑。不可否认情怀能吸引很多玩家的进入,但同时情怀也会让开发者忽略了游戏本身的内容,好的端游IP并不代表游戏一定会成功,这些已经有过很多的先例,作为开发者,还是要在游戏内容上下工夫。
8、对于已经成为经典的这些IP来说,移植成功了玩家自然称之为经典的延续,但因为之前的标准太高,一个小小的败笔也许就会被老玩家无限放大,经典端游IP在给手游带来机遇的同时,也对制作团队提出了更高的要求。
9、端游移植到手游,这原本就是一件难度非常高的事情。要把电脑键盘、鼠标、以及硕大的屏幕浓缩到手机上,很多设计到作的地方只能够简化。页面布局上也得多斟酌,按钮多大适合手指点击,屏幕上有几个可点击菜单才合理等,这些都需要一一考虑到。
转换成安卓好像不难吧,不过再不难也有一堆小细节要处理。
比如,控制方式的转变,UI的适配啊,模型的精度啊等等,还有网络什么的我不清楚用不用改,这要看项目。
转成IOS没转过,不过我只知道,光转出来是不行的,应该是还要在IOS下编程才行。
别的平台我就不清楚了。
移动游戏愈发重度化,这是自2014年下半年开始的一个非常明显的趋势,游戏越来越重,是否意味着可以将原来的一些PC或者主机玩家进行转化?在2015年,其实我们看到一些原来的端游玩家已经开始同时修炼手游,但解决方案却是“IP移植”,那么,在游戏核心的层面,是否存在这种可能呢?Kristian Segerstrale, COO & Executive Director, Super Evil Megacorp,为我们带来了关于《把端游硬核玩家转化到手游内的五个建议》,以下为Kristian Segerstrale的演讲全文:
Kristian Segerstrale:大家好,我叫Kristian Segerstrale,今天很荣幸能够来到这里,来到。我认为是移动互联网、移动游戏活跃的市场。在未来15分钟内我想跟大家分享一些经验,我们如何把 硬核游戏 转移到手游。
首先我要先简单介绍一下自己,我自己参与到了一些游戏公司的建立当中,这些公司推动了产能的发展。我是Playfish的创始人之一,我也是sindustry的CEO,是关注与 社交游戏 ,之后我是Supercell早期投资人之一,而今天我是Super Evil Megacorp的COO。这个公司是专门做主机游戏的,我们的企业希望能够将非常好的游戏体验带给大家,把主机和PC端上面的游戏体验带给手游玩家。我们认为手游并不能止步于轻度和重度游戏,我们希望能把那些多人的、大型的游戏带到手游。这些企业他们过去是在创造硬核和PC游戏,而我们本身有手游方面的经验。能够给我们带来非常快速的控制,并且为用户带来更好的体验。
早上起来我们想到做的是什么事情呢?是希望玩家能够有几个小时来玩这个游戏,并且能够在过程当中能够持续,是几个月,不是几年,而是几十年,我们喜欢这种游戏。玩家的社区他们在不断的增长,每年也在不断的增长,变得越来越广泛。玩这些游戏不仅仅是基于技巧,还有团队的精诚。我们希望做出的游戏也包括娱乐性,希望大家能够在观看的时候和玩的时候一样开心,我们的梦想是创造出的游戏有点像我们在家里面,在咖啡厅,或者说能够看一些体育的明星来玩的这些游戏。所以对我们来说也是一个挑战。
所以说《vainglory》(中文名: 虚荣 )的手游游戏,是可以在聚会上玩的游戏,就像这个视频所说的。去年的时候我们发布iOS的版本,接下来我想解释一下我们发行之前做了一些什么事情。
首先我们有用户的反馈,有来自于我们行业,还有来自于电子产业的用户,我们的用户给我们很多反馈。同时我们在APP商店有超过2万个五星评分,还有一个有意思的,我们终的设计,我们是有多少人在YOUTUBE上面看《vainglory》相关的视频。非常有意思的是我们这个游戏是的一个游戏之一,尽管这个游戏只是在早期的阶段平均的游戏时间大概是每天75分钟,所以就意味着很多人他们会花很多的时间来玩这个游戏。如果说这个游戏是值得他们玩的话,而且还有另外一点让我们非常高兴的一点就是我们的社区变得非常非常喜欢,他们非常兴奋,他们会去和当中的角色一样去穿这些衣服,进行角色扮演。他们也会在一些聚会中。
两周之前我们被邀请到日本,我们事实上已经在日本有很多的玩家,我们邀请他们参加我们的《vainglory》的发行。
我们的开发者和社区互动,《vainglory》也是非常早期的一个开发的项目,我们希望在发行之后学到一些经验。我想告诉大家我学到了哪五个经验。
首先个是游戏的引擎真的非常重要,在我们的重度和休闲的游戏当中也可以使用引擎,或者开发引擎给用户带来比较好的体验。但是对于硬核游戏来说需要联自己的引擎,有三个重要的原因,你需要度,比如说每分钟60帧,还有对每一帧的控制。通过我们的E引擎,在今天如果没有一个非常不错的引擎这是不可能实现的,我们需要更好的去优化游戏玩家的体验。第二点,个是这个游戏的度表现,第二个是我们能够更好的去把这些游戏适用于相关的硬件,为什么我们是在苹果6的时候,当时发行的时候我们也参与了相关的发布会,我们也非常兴奋,在每一个设备上利用好这些硬件;第三个原因就是它背后的能力,我们希望能够给大家带来视觉方面的体验。如果没有任何引擎这是不可能完成的,所以说引擎是非常重要的。目前在我们PC和的游戏也需要非常不错的引擎,所以这就一点都不奇怪了。在重度游戏上面我们也是需要好的引擎的,这是个经验。
第二个经验是我们为游戏而设计,而不是为移动而设计,这和我们的重度和 休闲游戏 不太一样。当我们开始这个平台的时候,我们会思考这个平台有什么不一样的地方,我们应该怎么样去利用非常特殊的一方面来制作更好的游戏。在移动上面包括手势控制和加速器等等都是非常酷的事情,但是如果你不能够带来非常好的的、的游戏体验的话,其他的都没有任何作用。在我们的控制屏幕上面如果没有度的话,也就没有任何作用了。所以说在这个过程当中我们只是触控而没有其他的任何控制,比如手势控制、加速器等等,我们都没有使用。我们通过实验了解到度的重要。第三点就是当我们等待的时候,比如说当我们在排队的时候,3分钟长度是非常不错的好的控制,但是对于重度游戏玩家控制来说,他们的生活是和重度游戏息息相关的,我们的游戏时长平均是超过20分钟,像我之前所说的是超过75分钟每天,这个时间也是非常重要的。我们对长期的影响是非常关注的,这是第二个经验。
第三个经验就是和当地机构的合作。为了获取更多的用户对于UA来说和其他普通的游戏是不太一样的。我们在今天在用户获取上避免花一分钱,我们用户在不断地增长,也就是说我们和当地的合作,我们和YOUTUBE和其他市场当中的相关方和影响者,让他们的粉丝也来玩《vainglory》。可以看到在《vainglory》和其他的视频终端看到的视频,我们的游戏是非常受欢迎的。其中的一点我们学到的是我们可以和YOUTUBE和像其他的视频共同合作,他们有很多的投资,他们有很多钱,他们可以带来很多用户,但是这并不是获得忠实用户的一种方法。如果说你希望能够去获得忠实的用户的话,他们只是喜欢你的游戏,而不是喜欢其他的游戏,那你就需要和当地社区搞好关系。
第四个经验就是去衡量你的进步,你是怎么样了解到做好比较好的工作呢?我们需要看花费的时间,总的来说花的时间应该终要有一个衡量的标准,就是说玩家玩这个游戏大约是多长的时间,这是我们衡量进步的一种方式。
一点就是耐心,我们现在已经习惯于在移动的空间,从没有影响力到有几千万的用户,对于重度游戏来说,从4年当中从0一直增长到几百万的用户同时玩这个游戏。重度游戏并不会一夜之间爆发,我们需要时间来慢慢去打造用户的社区,所以说作为这个行业当中的一员,我们需要非常有耐心。既然如此我们认为重度游戏在触屏的时候,重度游戏我们面临的挑战是非常巨大的,可以看一下在触屏上面我们将会有什么样的发生,大概是2到3年以后你会发现这个市场的大小是目前重度PC游戏的10倍,这是非常有意思的一点。
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