对线技巧,小乔作为法师可以选择中路来发育,在对线的时候一级点出一技能,一技能英雄联盟、绝地求生、魔兽世界……想要更好地作电脑 游戏 ,无疑是需要的显示屏、主机、键盘、鼠标,而对于玩家自身的作工具“手”而言,只要灵活就够了。但是王者荣耀就不一样了,因为王者荣耀是一款手机 游戏 ,想要更好地作王者荣耀,想要一部不卡顿的手机、足够的电量、的网络状态,还需要有一双不会出汗的手,因为手机 游戏 是需要手和屏幕直接接触的。不仅可以帮助小乔快速的收掉兵线,也能够起到十分不错的消耗效果,这里说一点,因为一技能在命中多个敌人时伤害会下降,所以小乔在释放一技能的时候可以选择从侧面释放的方法,这样就可以避开兵线,从而对敌人造成较高的伤害。二技能在线上时可以作为连招的起手,可以在二技能控制住敌方后再接上一技能和大招,二技能也可以用来阻止敌方的gank,在敌方打野前来gank时对其释放一个二技能再配合被动的加速快速撤离,这样可以增加逃生的几率。
王者荣耀消耗控制 王者荣耀减少控制效果上限
王者荣耀消耗控制 王者荣耀减少控制效果上限
团战技巧,前面说了小乔最为强势的就是团战,那么在团战中又该注意些什么呢?首开局的消耗过后,不知火舞开始出大件的装备。由于不知火舞有较高的机动性,还有控制,所以我们可以不出基础的属性装备。那么大件的装备我们的是回响之杖和痛苦面具。不知火舞是一个火系英雄,技能有持续伤害,所以建议不知火舞出的个大件是由魅影面罩合成的痛苦面具。痛苦面具不但可以提高不知火舞的法攻、法穿和生命值,重要的是它的被动和不知火舞的技能很配。痛苦面具的被动可以造成三秒的持续灼烧,这可以大大提高不知火舞技能的输出和延时性。回响之杖可以提高不知火舞的法攻、移速和输出的范围爆炸性。尤其是移速的提高,可以让不知火舞的被动更好的发挥。接下来就是出鞋子,建议出秘法之靴,提高移速和法穿。先小乔是一个法师,没有坦克的身板,所以小乔应该待在团队的后排,避免走位太靠前,而被敌方集火秒杀的情况。其次小乔的一技能范围很大,在开团前可以用一技能来不断的消耗对方,这里讲一下消耗的方法,在上前消耗的时候必须保证自己的二技能可以使用,这样在敌方想要突进的时候,可以使用二技能将其控制住,再利用被动的加速撤离,不断重复这个过程,就可以在开团前消耗掉敌人很多的血量。
王者荣耀减速状态算控制效果,只不过持续时间比较短,比如英雄未装备抵抗鞋的时候,减速时间为2秒,当装备抵抗鞋的时候,减速效果未1.5秒,虽然只有短短0.5秒时间,但是1秒钟内可以发生很多事情,所以一般情况下对方法师多控多的时候抵抗鞋是必买的。
打王者荣耀所需的设备:
锦某人OL手机上有多款手机 游戏 ,例如王者荣耀、和平精英、时空猎人……但是最喜欢玩的 游戏 还是只有王者荣耀吧,真香~可是说来奇怪,玩和平精英、时空猎人……都不会出现手出汗的问题,但是玩王者荣耀就会出现手出汗的问题,所以每一次打王者荣耀,锦某人OL都要备一张餐巾纸。
这张餐巾纸的作用么,完完全全就是拿来擦手、擦手机屏幕的。没有其他什么作用,千万别乱想哦。
打王者荣耀手出汗,如何解决!
某某主播因为打王者荣耀经常出汗,于是切断了手上的神经;某某职业选手因为打手机 游戏 经常出汗,于是切断了手上的神经……那些有想要切断手上神经的玩家一定是看到了很多次这样的,但这种切断神经的作是完全不可取的,因为这是人体不可或缺的一部分,不信你去看看之前买手机的那小伙子,现在拥有坐骑了(鹤)。
使用餐巾纸,这个是锦某人OL最常用的方法之一。每当打 游戏 的时候就能在身边备一张餐巾纸,手指、屏幕出现汗,感觉难作的时候就可以擦拭一下,就会完全没事了。但这个方式持续不了多久,擦完要不了一两分钟又得擦拭了。
你们打王者荣耀手会出汗吗?都有什么解决的方案呢?
打王者荣耀的时候,手经常出汗,导致 游戏 难控制,怎么办?可以把神经切断吗?
手容易出汗,有种特别的是叫手汗症,建议去胸外科门诊就诊,胸外科有一种腔镜下交感神经切除专门治疗手汗症的。
但是如果只是在打王者荣耀的时候,手容易出汗,导致 游戏 作不好控制,就原则去做神经切除手术,那就没有必要了。在玩王者荣耀的时候,很多人都会遇到这样的问题,手容易出汗,汗水磨在手机屏幕的时候,就会导致触摸失灵,不好控,解决方法其实也很简单。
、准备一块干毛巾
在玩王者荣耀的时候,手出汗了导致不好控制时,用干毛巾擦拭一下,再把手机屏幕擦干就可以了。这样相信也就能很容易解决在 游戏 中,手容易出汗导致 游戏 不好控的问题了。
第二、在通风处或是使用电风扇
再一个就是如果玩 游戏 的时候,手大量出汗,而 游戏 又正当关头的时候,肯定是没时间去用毛巾擦手。所以可以提前准备一个舒适的环境,比如是在通风处,或者是使用电风扇吹,当温度合适的时候,手就不容易出汗了。
当然,最容易解决的方法,那就是退游戒游就可以了。不玩手机 游戏 改成看电影就可以完美解决这个问题,而且还一劳永逸不费事。
我的方法比风扇吹、纸巾擦、切神经靠谱。
亲测可用
指套的优点是方便,可以长期使用,几乎无消耗。
缺点是透气性不怎么好,打完一局需要摘下来透透气,同时还要用纸巾擦一下手指,汗在手上积累的可能会有很多。手感跟之前有些别,需要适应。
手速粉的优点是几乎与之前手感没有异。缺点是这个是消耗品,可能以后还得购买,使用不当可能会对手机屏幕有损害。
如果想尝试一下上面那两种东西效果,分别可以使用一次性医用手套以及滑石粉珍珠粉痱子粉面粉这类的东西。实际上上面两种产品就是这些东西改良的来的。
有手汗很正常,某宝有防汗指套,我买过几次,挺好用。
太在意 游戏 的输赢了,你只要将 游戏 当做 娱乐 ,放松就可以了,毕竟越是在意的东西,反而更害怕
你好,我是荣耀嘉话,打王者荣耀时,手经常出汗,确实是一件令人烦心的事情,因为手心出汗会导致在 游戏 的时候能以良好的控制英雄的移动,技能释放等等。
那么应该怎样解决这个问题呢?这里简单分享一下我个人的解决方案。
首先王者荣耀是一款手机网络 游戏 ,目前随着版本的更新, 游戏 对于手机配置 越来越高,所以我建议大家还是配置一部的手机。
至于其他的网络,电量等等也需要时刻关注,特别是网络,没有什么事情是比460更令人烦恼的了。
其实对于我们这些平时 娱乐 的玩家来说,解决方案也很简单,下面就分享一下我个人的一些办法。
1.常备一盒纸巾。
我想是这是所有人都可以具备的条件吧。打 游戏 手出汗的时候,可以抽一张纸巾擦一下手上的汗渍。同时也可以擦洗一下手机屏幕,这样可以双向解决问题。
其实对于擦洗手机屏幕的话我个人还是建议大家专门找一块那种类似布的捕快,擦洗屏幕更干净。
2.或者可以准备是游戏中的一个技能,每个玩家都有一个安放召唤师技能的技能栏,玩家可以根据自己的英雄定位选着不同的召唤师技能。召唤师技能使用后会计算CD,不需要任何消耗手段在王者峡谷、长平之战等地图上还有一个固定的技能栏,该技能是回血技能,使用后可回复血量,不可替换其他技能。竞技过程中还有一个回城的技能栏。一块毛巾,作用同纸巾一样,都是为了在手出汗的时候擦洗汗渍的。
3.在空气通透的地方打 游戏 ,或者在风扇可以吹着的地方,当然也可以找一处温度适宜你的身体,使你的身体不会出汗的地方。
这样使得物理条件达到最舒服的时候,就不容易出汗了。
不过也有一些特殊体质,比如一些玩家可能在紧张的时候就容易手出汗,对于这部分玩家来说,我个人觉得还是常备纸巾比较好。
至于所谓的切断神经这种方法,我个人不建议去做。 游戏 只是为了 娱乐 消遣时间的,不要因为打 游戏 手出汗,就做出伤害自己身体的事情,身体发肤受之父母,不建议为了 游戏 去切断神经。
我是荣耀嘉话,各位路过的观众姥爷我需要你们的关注,谢谢支持。
今天的题主可以说是梧桐迄今为止见过对自己下手最狠的玩家,正如题主所言,有些玩家的皮肤属于油性皮肤,玩 游戏 时间久了,出手汗是无法避免的问题,手汗对于玩家的作肯定有很大影响的,但是也完全没必要到将神经切断的地步。
言归正传,出现手汗的原因其实就是因为 游戏 时间久了之后手机屏幕热量变高,加上自己的长时间使用大拇指的原因。所以首先要从屏幕热量的问题上着手解决,打开某宝或某东,搜索“王者荣耀神器”,有的是这种夹子手柄,梧桐自己也曾经用过一段时间,刚开始肯定是有些不太适应,但是用上几次也就习惯了,对于爱出手汗的玩家是神器。
其次就是从自身解决,像题主提到的切断神经梧桐是不建议的,但是可以准备一张纸巾,当你回城、被击杀等待期间拿起来擦一擦手,擦一擦屏幕,一方面可以缓解一下紧张的心情,另一方面可以擦拭掉手指和屏幕的汗液。除此之外还可以在 游戏 前给手指摸一点爽身粉(痱子粉),也是比较有效果的,不过这两种方式还是治标不治本,只能短暂解决手汗问题。
以上就是梧桐根据自己爱出手汗的经验总结的三种方式,其中种最为实用,但是由于经常忘带和遗落,所以后来就放弃不用了。之后因为时间较少,玩《王者荣耀》的时间也变少了,所以最常用的方式还是用纸巾擦拭。
建议不要长时间玩王者,适当离开 游戏 ,享受美好人生。
如果手汗问题很大的话可以考虑手柄玩 游戏 。
1、多汗症应及时就医用
2、有汗就要擦
话虽直白,却最实用。手边经常备用干净手绢,或是纸巾、湿巾都是可以的,利用回城或团战间空暇时间,感觉有汗就随时擦拭,即可以保证手部卫生,又可以保障 游戏 体验,最简单的办法是最实用的办法。
3、使用磨砂手机膜
出汗影响手游作和体验其实也是一个老话题了,有经验的朋友一般会选择磨砂手机膜,相对于普通手机膜而言,摩擦力和触感增强,会有效避免作失灵的情况发生。
4、改善外部环境
夏天天气炎热,排汗量大的时候打开空调、风扇,或者在室外通风透气的环境下 游戏 ,在相对凉爽舒适的环境下可以减少排汗,在愉快 游戏 的同时,也可以为自己营造一份美好的心情。
5、控制时长 健康 游戏
不可否认, 游戏 在开发智力、释放压力等方面有积极作用,但是一定要清醒地认识到,过度沉迷 游戏 弊端也是十分明显的,会对身体、心理造成不良影响。在长时间 游戏 后,不仅交感神经持续兴奋增加排汗量,而且会对大脑、心造成过度,影响 健康 。所以还是建议各位朋友增加运动, 健康 游戏 ,控制时长,请勿沉迷。
玩 游戏 时候手出汗很多是你太紧张造成, 游戏 是一种消遣和锻炼,即使那些职业 游戏 的人也要适度的休息,体力和精神才能得到恢复。别玩物丧志即可!会造成颈椎病的!
我觉得最强的控制英雄应该就是廉颇;可以选择庄周来进行克制,庄周的身上有着很多化解控制的技能,这样的话就能够很好的限制廉颇的发育。
锦某人OL有几次也会在相关群里进行吐槽,“一打 游戏 ,手就出汗,实在是太难了”,就会有小伙伴建议我在空调房里、或者是电风扇前、有风的地方打 游戏 ,锦某人OL也有试过,效果确实是显著,而且用像餐巾纸那样一直分出心来擦拭,的缺点就是冷天的时候这样做太冷了。最强的控制应该是谷子;可以选择孙膑,大乔,刘禅,上官婉儿,狄仁杰来克制。
我觉得最有特质的一个英雄就是甄姬,如果想克制他的话,对面是出米莱狄。
天命之女(被动):释放任意两个技能会强化3秒内的下一次【女帝辉光】并清除当前【女帝辉光】的冷却时间属性解析
属性上看是一位消耗型及控制型的法师,也是目前《王者荣耀》一个可以全图攻击的英雄,较低的防御使生存能力大幅度减少,但因为的技能,很难有人近的了身,就是碰到了也会有不少的损失。
:建议走单路对线,持续消耗对手,配合队友等待时机击杀与自己对线的英雄。的大招是可以的,但需要对面有一位近战英雄在打龙,并且需要自己把握时机放大招。
总体来看,是一位单兵作战能力非常强的英雄,但是团战也是少不了的大招,证明了无论是单人还是多人对战,能力都是非常出众的。
技能介绍与加点
解析:很的一个被动,【女帝辉光】的CD本身就很短,配合【女帝威严】能够瞬间打出此被动,也相当于多了一个控制技能。
女帝辉光:向指定方向释放能量法球,碰到敌人后爆开,对范围内的敌人造成法术伤害
解析:技能的范围很长,很适合用来打消耗战
女帝威严:的威严不可侵犯,击退身边靠近她的敌人并对他们造成法术伤害
解析:全图技能,只要敌人在活着他脚下就会出现此技能,但很容易躲开,在敌人被控的情况下释放。
技能加点:【女帝辉光】CD短,并且被动只对【女帝辉光】有效果,所以建议主【女帝辉光】技能,有大点大。
前期:神速之靴+大棒
神速之靴增加移动速度,前期逃跑追人支援都有很明显的效果,中期合成秘法之靴。大棒前期增加的法强,中期合成回响之杖。
中期:秘法之靴+圣杯+回响之杖
秘法之靴提供移动速度和法术穿透。由于频繁释放技能,圣杯是一个不错的选择,回响之杖提高了的输出能力。有回复有输出这让是非常的吃香。
后期:秘法之靴+圣杯+回响之杖+博学者的愤怒+虚无法杖+冰霜法杖
小技巧
消耗为主,有能力一套带走就不要给对手反应的机会
的大招可以用来先手,小编认为团战的时候释放效果更好
大招可以抢龙buff,但是需要对面有近战英雄打龙。
这一个英雄拥有着极强强大的能力,她不仅可以在战斗中不断的消耗敌方英雄的血量,还可以在战斗中先手开团,让已方在团战中处于优势。那么就这一个英雄而言,他在战斗中的能力究竟是什么呢,我们一起去了解一下。
技能解析
天命之女:被动,释放任意两个技能会强化3秒内的下一次【女帝辉光】,并清除当前女帝辉光的冷却时间。
解析:这一个技能是这一个英雄输出强力的根本,利用这一个技能的效果可以让玩家在战斗中不断的释放女帝辉光这一个技能,从而不断的对敌方单位进行消耗,所以冷却缩减是最需要的属性。
女帝辉光:主动,向指定方向释放能量法球,碰到敌人后爆开,对范围内的敌人造成法术伤害。
厉害,技能CD短,大招全屏,关键是看运气抽到才行
王者荣生杀予夺:以女帝权威施行,在所有敌方英雄脚下召唤法阵并引爆,对范围内敌人造成法术伤害和晕眩耀安琪拉大招能打塔哦。
1、重生后的安琪拉一技能和三技能的施法距离都非常长,也给了放风筝强杀敌人提供了保证。
3、当然了,这个需要非常强的意识,作为一个脆皮,还是需要多观察小地图,避免自己陷入包围圈的尴尬。
1、平均玩一局王者荣耀,大概需要10M左右的流量,但根据一局时间长短,消耗流量又有所不同。比如一把5V5的王者荣耀玩下来,大概需要15M左右的流量。
2、玩一局10分钟的话,7到8M流量就够了,小编专门测试了下,连续不断玩了两个小时农,大概会消耗100M左右流量,这相比普通的欢乐等小游戏,要耗流量的多。因此,如果是长时间用手机玩王者荣耀肯定是比较费流量的。
3、打一盘王者荣耀荣耀10m的流量,如果按照分钟来算的,10分钟7~8M,1把5v5不多15M,随着时间的推移会越来越多。建议在有wifi的情况下玩。可以通过申请王者荣耀流量包来使用。
4、玩一局10分钟的话,7到8M流量就够了。连续不断玩了两个小时农,大概会消耗100M左右流量,这相比普通的欢乐等小游戏,要耗流量的多。因此,如果是长时间用手机玩王者荣耀肯定是比较费流量的。
5、王者荣耀玩一场5V5大概需要消耗5M-15本期研究话题:打王者荣耀时,手经常出汗,导致游戏难控制,怎么办?可以把神经切断吗?M流量,还是建议WiFi环境下游戏。如果手机流量不够用,建议可以去相关营业厅制定流量套餐。目前联通用户有王者荣耀专属流量包可以开通。王者荣耀专属流量包目前仅支持联通手机用户。
召唤师技能:斩杀,治疗,闪现,净化,防护
不知火舞技能分析:
被动:忍蜂
解析:不知火舞的被动大大提升了自身的灵活性,纵轮盘方向可以控制翻滚方向,可攻可守。普攻第三段能够击退对方且造成额外法术伤害,所以此时应调整自己的走位,将对方推向自己理想的输出位置。
一技能:飞翔龙炎阵
解析:不知火舞的主要输出和控制手段,该位移技能可以对范围敌人造成法术伤害和击飞效果,可以在击飞时间内配合其它技能和普攻打出被动,对敌人造成高额伤害。
二技能:花蝶扇
解析:不知火舞扔出扇子不仅会造成法术伤害,而且还会减速敌人,配合一技能可以玩弄对方。需要注意的是,扔出的扇子只对个命中的目标有效,对战时应尽量将扇子扔中敌方英雄,不要让兵线或野怪挡住了。由于该技能CD较短,主加该技能。
解析:不知火舞的必杀技,能够对敌军造成高额的法术伤害和击退效果,使用该技能应注意自己的走位,将对方推向利于我方输出的位置,并配合一技能将敌人连续控制,让对手无处可逃。
不知火舞出装:
出门装:
从上一段我们可以看出不知火舞的出装方向,所以出门装我们首推咒术典籍,加强不知火舞开局的对线能力,不断使用远攻技能骚扰敌人,取得经济优势,有机会时配合队友进行收割。
中期装备:
后期装备:三技能:必杀·忍蜂
后期的不知火舞依旧是主出高法伤装备。顺风局出博学者之怒、贤者之书和巫术法杖。博学者之怒提高法术攻击和法术强度。贤者之书增加法攻和生命,弥补不知火舞生命值不高的缺点。巫术法杖提高不知火舞的法攻、移速和法力。而巫术法杖的被动效果和不知火舞的被动技能也很配。不知火舞技能结束后可以翻滚一段距离,玩家可以利用这次加长距离的位移再一次普攻,打出巫术法杖的被动,再次造成高额伤害,而逆风局可以出冰霜法杖,增加法攻和生命值的同时还会使敌人减速。
不知火舞铭文:梦魇/轮回/敬畏
关于绿色铭文,可能有些人觉得献祭更好(法术攻击+2.4/冷却缩减+0.7%)火舞的能量是跟不上冷却的,所以冷却缩减对于火舞来说是多余的,装备加成的CD已经足够了。而敬畏的0.7%法术吸血是火舞十分依赖的属性,5.9的物理防御十分适宜版本。这套铭文出完后,吸就可以直接免了,你会拥有巨大的优势。当然了,想要吸血的也可以出。
王者荣耀不知火舞出装分享以及如何输出,王者荣耀是多模式真人对战手游,几十个英雄人物可以任你选择,法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,可以自动匹配队友或者邀请好友一起组队,比赛获得的金和钻石可以购买自己喜欢的英雄。5V5大乱斗,即刻团战!随机盲选英雄,全团杀中路,冲突一触即发!
方法:
作设置中的技能释放必须要选择辅助轮盘施法,这样我们选中技能后就会出现轮盘,按住技能拖动轮盘就可以控制技能的方向了。
拓展极易出汗的手::
1.王者荣耀:
是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏是类dota手游,游戏中的以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。
2.召唤英雄解析: 不知火舞是一个远近都可以战斗的法师,远可放风筝消耗敌人,近可强行使敌人位移打出控制。而后期有了高法伤的不知火舞,既可在战场周围消耗控制敌人,也可以切入团战一套带走敌人。人如其名,不知火舞是一个火系的法术攻击英雄,所以在装备方面我们选择高法伤和可以把不知火舞伤害化的装备。师技能:
笔者玩王者荣耀时,发现许多设计都暗合心理机制,于是想粗略整理一下王者荣耀中游戏、活动及消费的心理安排。
游戏和活动帮助留住玩家,留住就有消费的可能,再进一步诱导玩家消费。
游戏 部分
游戏的本质是个体享受在目标反馈系统中。简单地说就是给予个体控制感,个体在每次行为之后立即获得反馈,建立自己对外界的控制感,使自己和外界相连、完成互动闭环。
此基础上,美国学者洛克(Edwin Locke)提出目标设置理论,帮助上级布置下级能更完成的任务。某种程度上,我们可以说,游戏的设计者是上级,利用游戏娱乐的玩家是下级,上级布置任务,下级完成。为使玩家愿意努力完成任务,任务的特点十分重要。
洛克指出,具有激励性质的任务需满足:1.目标明确,2.稍有难度,3.有反馈。
而这三点,在王者荣耀游戏模式中体现地淋漓尽致。
王者荣耀的主要游戏模式是5V5竞技,以摧毁敌方水晶为胜利标志。游戏中有娱乐模式和排位模式,笔者没有数据支持,但笔者在游戏时,排位模式占据游戏绝大部分时间。
其原因如下:
清晰的目标:在对局中击杀敌方英雄,摧毁敌方炮塔、水晶都是明确的目标。重要的是,对局外,游戏设计者设计的排位模式,促使玩家会为晋级到下一个排位不断游戏,而每个段位的晋级要求都十分明确。
难度:排位模式的对手难度会随段位上升变难。目前在游戏中,其实,难度大部分来自队友。游戏设计者也注意到了这点,增加了许多队友实力可视化的机制,还可以在房间中挑选、邀请其他玩家。而且在新版本中也添加了排位模式可投票重开的机制。这些都有助于减少6分局(6分钟为可投降时间)、增加玩家合作竞技体验。
反馈:不最基础的胜利喜悦,还有用星星表示的段位升降,每局胜利后能获得一颗星和相应积分,攒够三颗或五颗就会晋级,积分累积到一定数量能够在失败时抵扣星星,积分不够时扣星星。星星数量清晰地显示目标完成到了什么程度,还多少颗星可以晋级,以供玩家继续游戏。
反馈不明显的情况,任务很难进行,玩家不知道任务还有多久、还得付出多少努力才能完成,没有明确的反馈,玩家很容易放弃。
笔者身边很多人在晋级王者段位之后,晋级荣耀王者的想法就不像之前晋级星耀、王者那么强烈,因为晋级荣耀王者的难度变得比前面的晋级困难许多,需要五十颗星,但王者荣耀背后的设计者也明白巨大且困难的任务不利于完成,因此他们把五十颗星拆分成小目标,期待玩家将更多的注意力集中在眼前小目标的得失。这也符合稍有难度、目标明确的激励特点。
排位的积分机制减缓玩家在连续失败时段位下降速度,提高段位上升的速度。即,玩家胜利获得的奖励大于失败损失的,一胜一负后,仍有收益。但笔者认为,这些收益仍不够弥补失败的负面情绪,玩家仍会认为一胜一负和没有进行是一样的,也许可以利用其他奖励方式。
这里利用的心理学理论是丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)决策框架理论中的损失厌恶,指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。因此,增加奖励,减少损失有利于玩家继续游戏。
下面介绍一下,在游戏中普遍存在的毛细血管般的细小反馈。如前所述,游戏的本质是人类享受在目标反馈系统中。从玩家打开游戏开始,反馈就无处不在。
听觉反馈:
每一个按键都会短快的音效反馈,玩家可以体验自己点击带来的凌厉和锋度;释放技能时也有独特音效反馈;在首次、连续击杀敌方英雄时,都会有雄浑的女战士声音播报战绩。胜利时也会有语音播报。
你可以试着把游戏中的音效关闭,再进行游戏,看看是什么感觉。由于王者荣耀游戏本身的复杂程度,要求全神贯注,因此削弱了游戏中音效的作用。大概是王者荣耀经费充足,才不断优化游戏中的战斗音效。游戏本身越简单,越依靠外在音效加持,比如关闭跳一跳音效再进行游戏,就会觉得无趣很多。
视觉反馈:
击杀,在完成击杀后会出现独特动画。
各种数字反馈:显示获得金值;显示伤害数值,暴击时数值更是加大加粗,让玩家清楚自己的伤害值,以进行调整。
进度条:把任务、加载进度可视化。
至于成就系统,是所有游戏都会设置反馈,代表玩家过去的成就,也暗含明确的目标——未达成的成就。
活动 部分
游戏部分负责吸引玩家,比增加新玩家更难的是留住老玩家。为使玩家更持久地进行游戏,增加消费潜力,需要设计一个游戏的衍生部分来留住玩家、提高在线时长,那就是搞活动。
(笔者提到的活动均为不需要消费RMB即能获得奖励的活动,消费活动及设计会在下一部分集中介绍)
活动的本质是用奖励来激励玩家在规定时间内完成设计者预期的行为。玩家行为一定程度上受到游戏设计的导向,设计活动的目的是增加玩家的游戏行为的频率,利用奖励增加行为频率在行为心理学上叫做作性条件作用。
在行为分类中,玩家的游戏行为属于作,作是个体的自发行为,影响作再次出现的因素称作强化,分为正强化——奖励;负强化——减少惩罚,我们这里谈到的活动奖励都是正强化,上一篇中减少单局排位失败代价的机制就是负强化。
另外,活动往往是一条时间线,不是一个时间点,玩家必须在规定时间内完成任务,才能获得奖励,完成过程中,有小奖励进行激励,全部完成,则会获得励。
这里再次涉及损失厌恶,玩家在评估是否要继续参与活动时(一般是默认选择参与,这里的评估是指是否离开游戏),会考虑参与程度,若已经参与,会因为不愿损失已经付出的努力,选择完成活动获得所有奖励(小奖励和最终奖励),而且许多活动的道具产出和开放兑换时间不同,这又增加了部分玩家持续时间。
有了这个基础,活动设计者会在一个活动还未结束,就开启新的活动,以便玩家在进行上一活动时能够进行下一活动,保持玩家在线。王者荣耀在活动设计上更是富有层次,各种小活动连续不断,大活动一个接一个,大小活动配合重叠奖励且极少有空档期。更不用提日常登陆奖励。
下图是2018年12月的活动简单的整理:
从上图可以看出王者荣耀的活动从未停止过(不需要消费RMB的奖励一直在发放),游戏设计者会想各种理由来送玩家奖励。而且在这期间还加大了玩家连续登陆的奖励,相当于每天都有白拿的奖励。
笔者还发现,王者荣耀活动设计者在奖励上也有层次,越是廉价的奖励,出现越频繁,稀有的则在大活动中需要持续参与才能获得。目前看来,王者荣耀在活动奖励设置上没有十分泛滥,仍有区分度,没有造成大范围玩家对奖励激励的麻木。
当玩家进入游戏和活动共同编织的温柔乡时,可以慢慢诱导玩家进行消费。从不付费、轻度付费到中重度付费,每一阶段都应该有相应的诱导付费策略,诱导他们进入下一阶段,不放过一点榨取机会。
王者荣耀在这方面表现的极为成熟,事实上,王者荣耀是一款在各个方面都非常成熟的游戏,成熟是指能够熟练地组合运用各种信息达到自己的目标。
这一部分,笔者将介绍王者荣耀在消费方面的诱导行为及其背后的心理机制。看看玩家是怎么一步步从“玩游戏充什么钱”被诱导到“不充钱玩什么游戏”。
不付费玩家:
王者荣耀中首冲机制针对这类玩家。当玩家进行首次充值时,会获得大量奖励,而且奖励的价值往往比充值金额的购买力还要大许多。如下图,首冲6元可以选择获得一个价值58.8元的英雄。
如果不消费玩家的态度是一张拉直的布,那首冲机制的效果就是在这布中间开了个小口子。即使首次充值只是为了获取首充奖励,也会改变玩家对于消费的态度。
这里涉及到的心理学概念是费斯廷格(Festinger)的认知失调理论,该理论是说,当个体的认知与行为不一致时,会产生不舒服的感觉,这种难受感觉迫使个体做出改变,而个体往往是改变认知,也就是改度。
现实体现就是,玩家为了获取性价比超高的奖励,稍稍降低自己对不消费的要求,进行首冲。此时不消费玩家对不消费的态度已经发生改变,玩家不会再自豪地说自己没消费,而是沉浸在把玩首充奖励的喜悦中,对自己那张布将被撕开的未来一无所知。甚至会对从前同一战线的不消费玩家产生消极态度。
即使玩家暂时铁定不付费,也有相应的策略。如上一篇中的活动奖励,还有在游戏中可以获得皮肤/英雄碎片,合成皮肤/英雄,依靠奖励留住坚决不付费玩家,坚决不付费玩家虽坚决,但对于不付费的奖励可不坚决。只要不付费玩家还留在游戏中,就有可能变成付费玩家。只要变成付费玩家,就很难回到不付费的状态,因为付费行为已经改变了不付费的态度。
轻度付费玩家:
皮肤是王者荣耀收入的主要来源。所以皮肤针对各种阶段的人群都有诱导消费的策略。
根据皮肤的销售性质,可以分为长时销售和限时销售。长时销售对应中重度付费玩家,而限时销售对轻度付费玩家有更重要的战略意义,因为这能进一步改变他们对于消费的态度,增加潜在消费力。
这里涉及的是心理学中的稀缺思维:指由事物稀缺形成的一种稀缺心态,而且这个过程是无意识的。当个体的大脑被稀缺俘获的时候,个体会专注于解决目前的稀缺状况。稀缺思维会让个体视野变得狭隘,降低洞察力,缺乏前瞻性,忽视其他重要而有价值的因素,使人缺乏性,急于求成,容易在忙乱中做出错误决定。
限定皮肤的销售对于玩家的影响:限时带来时间压力,不再出售导致稀缺,商城的倒计时陈列以及登录后的活动展示都在一次次提醒玩家再不购买,就即将永远失去稀有皮肤。
因此,每一波限定皮肤都会带走一部分不消费玩家,强化一部分轻度消费玩家,满足中重度消费玩家。
除了首冲和限时销售以外,王者荣耀还有两个重要的消费奖励系统,把消费过的人群都不同程度奖励一遍。
贵族特权奖励:
玩家每次消费会提高贵族经验,贵族不需要固定付费,只要消费就会成为贵族,消费越多贵族等级越高,对应等级有相应奖励和特权,但消费停止,会逐渐失去会员资格,一旦消费又立即点亮。贵族系统奖励虽然还没有达到给予玩家消费目标的程度,但让玩家体验到一分钱买了两分货的感觉,尤其是前两级,只需要消费10元,就可以得到相应特权、奖励。
夺宝机制(抽奖机制):
玩家的每次消费也会积累成积分,消费点劵和钻石产生的积分都可以在各自的夺宝界面进行抽奖。若是没有抽到心仪的奖励,也没关系。积分的消耗会接着进行积累,积累到要求值时会获得水晶奖励,用来兑换只能在这里兑换的稀有皮肤和英雄。只要是有清晰的目标进行积累,最终奖励就会激励玩家为了获得稀有奖励而努力(消费)。
其实抽奖机制在王者荣耀中以附加奖励的形式出现,地位相比在其他游戏中弱很多,这是因为王者荣耀配合游戏的消费性质存在明显天花板——最稀有也就只是皮肤,很难设计出无限成长的需求模式。
这里涉及到心理学中的徒谬误。是指人们在产生随机序列时使用交替模式超过重复模式的偏见,即人们认为数次抛硬的正反结果应该轮着来,连续出现正或反不合理。因此玩家才会在连续失败后继续进场。
其实,徒谬误应用更广的是王者荣耀本身游戏基因带来地单局制。下一局的胜负对于玩家,就如同抛硬正面,尤其是在连跪之后更想要翻盘,这种带有徒性质的心理让许多玩家长时间游戏。
王者荣耀是集大成者,其各个方面的复杂程度,不是本文简单的列举能说清装备楚的。有些事情解构起来的确会让人觉得不近人情,玩家的行为如此看来像实验室中的小白鼠一样控。不记得是谁说的了,他说,人的行为分成两种,一种创造环境,一种适应环境。
参考资料:
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