低耦合性、易用性和拓展性。
手游sdk有什么好处_游戏sdk是什么意思啊
手游sdk有什么好处_游戏sdk是什么意思啊
1、聚合sdk游戏项目的低耦合性。整个聚合sdk体系相互,又相互有关,使得整体的功能实现,可以达到模块化,功能化,区分话的目的。让整个项目可以由多人共同开发,大大提高开发进度。
2、聚合sdk具有易用性。单利的类(TypeSDKClass),让用户的一切接口调用,回调函数接收,处理等等事物,都从一个入口出发,也只从一个入口导出。程序提供接口中传递的参数,使用的数据结构是一个经过包装过的hashmap,有一套容易理解的通过key来存取对应的value值。
3、聚合sdk具有较强的拓展性。在游戏的发布平台,需要设计一个接口,该接口可以通过函数名来调用指定的函数,而该函数的参数,也需要是string类型,只需要不断的在运行平台的实现接口层面不断的新增新功能,就可以做到在游戏客户端部分,随时随地的使用支持的新功能。
我们的手游圈,说小很小,说大其实也很大。为什么说他小?因为整个行业作为一个新兴产业,从研发到发行到渠道到玩家,一条线显得非常简单;而说他大也不无道理,尽管产业链看似简单,但是在短短一年间,圈内涌进了数不清的研发、发行商,数不清的渠道,还有数不清的智能手机用户,其中更有数不清的玩家。整个行业自我完善的同时,一些第三方服务开始出现,逐渐形成一个庞大的生态圈。
说到手游第三方服务,这些服务诞生的初衷就是为了让cp更好的专注游戏本身的研发,可以说是CP的“好基友”。手游SDK渠道接入服务也是众多第三方服务中不可缺少的一环。由于手游渠道非常的多,接其中一个渠道往往就要花掉3-4天,并且渠道终掌控着玩家,为了跑量又不得不接。一款接一款的游戏,一家又一家的渠道,大量重复的劳动极大地影响了游戏的开发和上线进程。这正好给了第三方渠道接入工具一个广阔的生长空间。各种接入工具的出现帮助研发商和发行商极速批量接入渠道,既省时又省力,在近极受欢迎。
那么问题来了,手游渠道接入哪家强?
随着需求的增加,目前市场上涌现了许多第三方渠道接入工具。在这些工具之中,每一家都有各自的特色。拿热门工具“易接SDK”来说,易接支持目前市场上所有主流android渠道,批量一次性接入;完全本地化打包,无需上传apk和工程文件,安全可靠。
除了这些,易接还拥有一些额外的“亮点”:包括独特的支付系统以及优质的。其支付系统优势体现在,支持全国范围内三大的话费支付,以及各种第三方支付平台支付渠道。同时易接还专门设立了一个团队,在线与用户进行沟通,遇到疑难问题,还会提供上门解决的服务。另外,在安全性上,易接支持CP自建,所有的数据直接由CP与渠道间进行交互,确保数据的安全。
据了解,易接近的用户数量增加很快,目前已经与接近500家用户达成了合作。同时,易接专门成立了一支基金对优质CP进行扶持,共同发展,可以称得上是手游CP的“好基友”。
可以考虑一下蜂巢科技的SYSDK,手游支付SDK助力手游开发者提升业务收入。开发几句代码就可以搞定手游支付SDK的集成。这个SDK的特色就是一:支持全网话费支付,无需第三支付工具账号,无需绑定。手机短信就能实现支付;二玩家无需离开游戏即可支付,让用户玩得更爽,付费方式也更多;三为信誉好的开发商提供预先结算的服务,解决困难的问题。
题主,我强烈建议你用比目科技的后端云服务,可以让你做手游开发的效率大大提高呢,省点时间还能撸两把,我业余做一下小应用都是用这个来做的,他的支付sdk非常简单方便,4步你就能搞定,你去看看吧
建议可以考虑下蜂巢科技的手游支付SDK,目前这家稍微成熟点。
附注:
支付SDK是4399手机开放平台提供的一种游戏内道具销售的服务,玩家购买道具并支付相应的金额,会为开发者带来收益,而且支付SDK还提供了充值总额统计和充值明细统计,更好的掌握玩家充值情况。
众所周知, 游戏 研发一般只会负责 游戏 里的内容, 游戏 想要上架就必须要接入SDK,用以解决玩家的登录和注册,充值支付问题,还有后续对基础的数据进行统计与分析。而在实际研发过程中,我们不可能每个 游戏 都去做一个帐号、支付以及统计。所以 游戏 SDK就把这些共同性的问题给抽出来,通过一定的接入规范,形成一个的软件包,只需要按照接入规范,引进 游戏 包资源,对接接口即可。
手游联运平台sdk主要包含三种体系,账号体系,支付体系,数据体系。每个体系都有不同的功能模块,下面我们就来详细了解一下。
帐号体系:
核心功能包含了登录、注册、帐号管理等功能。这里面单就登录而言,就有游客登录、帐号登录、手机号登录、第三方登录。
支付体系:
拥有支付以及集成主流的第三方支付渠道如:支付宝、微信、银联等。对于CP来说,该功能的主要意义在于集成了主流的第三方支付渠道,省去了对接的人力和时间成本;对于渠道来说,便捷实用的支付流程能够提升支付成功的转化率,这和终项目的盈利息息相关。
数据体系:
数据部分主要分为产品数据和运营数据。
产品数据:这部分数据还是比较重要的,比如登录/注册流程页面的展现、点击、关闭按钮的数据都需要做埋点统计。如果期望95%的转化率是及格线,那么低于95%的转化率就是不达预期的,可能就需要去优化登录/注册的逻辑、界面UI等等。
运营数据:简单说就是运营层面的数据,如新增、活跃、付费率、ARPU、LTV、留存等等。
当然, 游戏 sdk还提供运营层面的功能,比如SDK的悬浮窗、公告推送、个人充值记录查询等等,属于锦上添花的东西。
了解了手游联运平台sdk的功能,我们如何挑选合适的手游sdk系统呢?
1、 系统安全稳定,遇到问题也能快速修复
手游sdk系统,个是要看系统的稳定性以及系统的安全性,对于常规的外包公司来讲会涉及到核心的会涉及后期维护以及后期处理问题的效率是否能够在短的时间处理到位,这里可以了解一下溪谷sdk,有售后一对一服务,可以快速解决客户问题。
2、注意保密问题
很多客户挑选SDK时,主要是担心数据泄露的问题,但是作为厂商将代码开源也是不现实的,这时双方就可以进行约定共同监管一份加密源代码,一旦出现问题后,可以共同解密查看,来判断和产品问题。对于自身利益是很好的选择。
3、sdk不能占用太大地方
对于一款SDK来说,体量小非常重要。因为本来就是帮工,不能将所有的空间都占为己有,喧宾夺主。所以选择sdk时还要主要一下它的体量大小 。
以上就是给大家介绍的手游联运平台sdk有哪些功能?如何挑选sdk的小知识了。 溪谷软件手游SDK ,可以实现一键出包,帮助项目快速对接节省研发成本缩短项目上线时间,深受业内好评。如果你对溪谷手游联运平台sdk感兴趣,可以直接咨询溪谷售前工程师哦。
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一、SDK定义
百度百科给出的SDK定义为:软件开发工具包(英文首字母缩写外语全称:Software Dlopment Kit)一般都是一些软件工程师为特定的软件包、软件框架、硬件平台、作系统等建立应用软件时的开发工具的,广义上指辅助开发某一类软件的相关文档、范例和工具的。
实际工作中不用这么麻烦和的去理解,只要记住,SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游厂商必须要植入到自己的游戏里,接入SDK后游戏厂商和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线。
二、主要功能详解
1、注册与登录
下面是简单的SDK登录逻辑,这里简略了大量的产品细节和流程,实际的注册和登录流程更加复杂。
2、支付功能:
对于CP来说,该功能的主要意义在于集成了主流的第三方支付渠道,省去了对接的人力和时间成本;对于渠道来说,便捷实用的支付流程能够提升支付成功的转化率,这和终项目的盈利息息相关。
3、数据功能:
数据部分主要分为产品数据和运营数据。
产品数据:这部分数据主要是SDK产品为关注的,以我上面的登录流程为例,登录/注册流程页面的展现、点击、关闭按钮的数据都需要做埋点统计。如果期望95%的转化率是及格线,那么低于95%的转化率就是不达预期的,可能就需要去优化登录/注册的逻辑、界面UI等等。
运营数据:简单说就是运营层面的数据,如新增、活跃、创角、付费率、ARPPU、ARPU、LTV、留存等等。
这里说一点,很多小渠道由于各种原因,SDK是没有产品数据的,所以一款游戏在渠道有1万台安装,但是实际进入游戏的人数却只有1000,9000的流失在哪里,有的渠道是分析不出来的。
4、其他功能:
一般是运营层面的功能,例如SDK的悬浮窗、公告推送、个人充值记录查询等等,一般常用的功能SDK也都会涵盖。
三、接入SDK的定义
什么叫接入SDK?简单说就是让游戏在合适的时间调用对应的接口或者页面。中SDK接入就是用他们的平台登录,比如SDK是助手平台,360SDK是360平台。
四、渠道为什么会要求更新SDK
1、常规迭代
和游戏更新一个道理,可能是对某些产品功能进行优化,也可能是新增了某些运营需求。这里就不展开细说了。
2、线上故障
由SDK引起的问题比较常见,但是一般在接入和测试阶段就已经解决了,很少会在线上遇到。如果一家SDK线上频频出现问题,那么这家的业务能力就实在值得令人怀疑了。
3、特殊情况
比如17年要求的实名认证问题,这种突况下基本会强制要求每个游戏立马接入新的SDK,否则直接下架处理。
系统好、适用范围广。
1、泊然sdk平台低成本,高稳定的手游SDK系统,快速搭起专属的发行/联运业务,系统好。
2、可用于游戏厂商发行买量、渠道平运分发、公会和游戏主播搭建平台、以及所有想通过手游业务进行流量变现的企业,适用范围广。
在U8SDK聚合框架中,为了让渠道SDK能够被多个游戏公用,我们底解耦了游戏层和SDK层逻辑。这样有什么好处呢? 比如我是发行商,我发行了5款游戏,这5款游戏都上架了我合作的20家渠道联运平台。那么在SDK接入和升级成本这块,我的成本是可控的,而不是随着我发行游戏数量的增加而增加。
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