开发一款游戏通常需要以下软件:1. 游戏引擎:例如Unity、Unreal Engine、Cocos2d-x等。2. 编程:游戏引擎本身已经包含了很多编程,例如Unity支持C#、JaScript和Boo等,Unreal Engine支持C++等。3. 图像处理软件:例如Photoshop、Maya、3ds Max等,用来制作游戏中的场景、角色等图像素材。4. 音频处理软件:例如Audacity、Adobe Audition等,用来制作游戏中的音效、音乐等。5. 物理引擎软件:例如Box2D、Bullet等,用来模拟游戏中的物理效果,例如碰撞、重力等。6. 版本控制软件:例如Git、SVN等,用来管理团队间的代码和素材版本控制。7. 软件开发工具:例如Visual Studio、Eclipse等,用来编写和调试代码。8. 其他辅助工具:例如Bug管理软件、文档撰写软件等。总之,开发一款游戏需要完整的软件生态系统,熟练掌握以上工具,才能开发出的游戏。
如何开一款手游 想开发个手游怎么弄
如何开一款手游 想开发个手游怎么弄
1、通过参考不同的游戏,写出想要制作的游戏的剧情和脚本。
2、 游戏的种类有多种,根据自己喜欢的游戏种类,通过参考不同的游戏,写出要制作游戏的剧情和脚本。
3、根据游戏的剧情和脚本,使用手绘软件绘制游戏人物的图形和背景。
4、接着,根据游戏的剧情和脚本,使用手绘软件绘制游戏人物的图形和背景,可以使用多种手绘软件相结合,提高手绘的效果。
5、通过建模的软件把平面图形创建为立体模型效果,有多种建模软件,可以通过建模的软件把平面图形创建为立体模型效果,比如使用常用的建模软件3dmax软件。
6、熟悉游戏制作软件的作,这样制作游戏的效率高些,游戏制作的软件有多种,比如用Unity3D开发游戏,熟悉游戏制作软件的作,这样制作游戏的效率高些。
7、创建一个游戏的项目工程,在制作游戏时方便查找,根据游戏的设计,创建一个游戏的项目工程。这样把游戏中所使用的资源文件和模型都放在一个目录下,在制作游戏时方便查找。
8、把创建好的模型导入到游戏制作软件中,构建游戏场景,接着,可以把创建好的模型导入到游戏制作软件中,构建游戏场景,比如可以把3dmax软件创建的多种模型导入到Unity3D软件中。
9、在游戏制作软件使用与正交来查看场景,不同的游戏场景需要使用不同的角度来查看,可以创建或正交来查看游戏场景。
10、根据游戏的设计,添加合适的背景音乐与台词语音,好的游戏都会有独特的音乐背景,游戏人物的语音生效有特点,可以请朋友帮忙添加合适的背景音乐与台词语音。
11、使用游戏制作的软件进行代码编写,并进行测试,当游戏中的前台资源都整理好后,通过使用游戏制作的软件进行代码编写,用面向对象的方式封装不同类。
手游的方法: 1、搭建游戏平台
游戏平台是承载游戏的载体,是游戏运营过程中不可缺少的根基(比如:充值中心、用户管理、都离不台系统)。
2、接入游戏
首先要确定做哪一款游戏,这个是首要要做的,然后再筛选出优质游戏接入自己得平台。
3、谈判细节
联系这款游戏的投资机构,进行洽谈业务,然后进行拜访,对于双方的合作如何展开进行讨论。
4、推广运营
玩家是平台盈利的关键,是否赚钱取决于玩家的数量和质量,业全的推广渠道媒体供您参考。
5、收益分成
到了收获的时节,您可以在后台发起提现,或者跟厂商申请结算。分成比例一般收益分成透明。
这方面你可以到九四玩看看,这个平台是专门做这方面的,公司品牌时间长,服务周到,功能齐全,现在来这里的小白挺多,干的都不错。
在过去三个月中,在致力于开发一款名为《Lunar Lander 3D》的小游戏。着手这个项目的主要原因是希望掌握 创造游戏 所需了解的知识。除此之外,还希望借此转移自己在课业上的压力。虽然这款游戏很小很简单,其开发过程却让我收获了大量有用的知识。将在本文列出在开发游戏过程中学到的一些重要知识。
在进入正题之前,我想先说明一下,我并不是什么专业人士。我只是一个常坐在电脑前的呆子,本文内容面向想自己试着创造一款游戏的业余程序员和爱好者。所以本文的重点是让你如何完成一款游戏,而非制作一款技术华丽的半成品游戏。
你的游戏理念并不罕见
如果你想完成一款游戏,你就必须认识到这一点。无论你有多看重自己以及自己的想法,你都要勇于抛弃其中的多数想法。当我开始制作自己的游戏时,满脑子都是自己想用的理念。我想在游戏世界中加入移动的平台的障碍,复杂的摄像系统以及一系列其他元素。但我知道如果我想完成游戏,就得更改自己的多数理念。要记住当你是孤军奋战时,你就无法搞定一个专业团队需要用一年以上时间才能完成的项目。虽然一年以上的时间对专业团队来说并非很长的时间,但却业余爱好者来说却是个大难题。要根据自己的想法合理安排开发时间,例如将其控制在6个月以内。
游戏不要从头做起
如果你并没有什么编码基础,那就无法一开始就编写出一款游戏。这听起来难以让人接受,但如果你确实没有一系列持续使用的代码,你可能就无法持续长时间地编程。如果你没有那么长久的编程经验,那么就不能幻想开发一款游戏。我开始制作自己的游戏时,已经有了一个很大的代码库。我针对一般窗口创造、输入管理、粒子效果、运算以及各类用途的代码。有了这些现成的代码,我就能够快速展开工作,制作与游戏相关的内容。除此之外,我还不需要去测试这些代码,因为我之前编写的时候就已经测试过了。你在开始创造自己的游戏之前,不需要逐个编写每一节代码。只要花点时间先做一点基础工作即可。如果你觉得自己还是得创建一个代码库,那就先编写小型用来测试一下。我处理粒子效果、输入管理和控制执行代码时就是这么做的。这可能不像制作游戏一样令人兴奋,但对你却有长期的帮助。
游戏需要借鉴想法
我要再次强调这个环节的重要性。当你开始编写一款游戏时,不要害怕使用他人的理念,库或工具。可以尽量借鉴,因为这可以让你的工作更轻松。我在制作自己的游戏时,借鉴了Conor Stoke的轴线对齐边界框树,Paul Nettle的碰撞检测文件,id Software的Q3Radiant关卡编辑器。为什么我要用其他人的想法和工具来解决自己本可以完成的问题呢?原因就在于,这样更简单--我使用这些不同的资源是因为节省时间。使用现成的方法进行碰撞检测,这样我就不需要将时间浪费在测试自己的碰撞系统上了。我根据自己的需求调整了id Software的地图编辑器,就不需要再制作自己的编辑器了。除此之外,id地图编辑器非常适合我,这又为我节省了不少功夫。不要执拗于自己的游戏一定要有定制工具和解决方案。如果你够精明,就会知道何时要采用新理念,何时可以使用现成的东西。
避免使用3D地形引擎
如果是为了创造游戏而制作引擎,那就很可能被卡在半途。无论你多努力地尝试,总会发现自己无所进展。根据我制作游戏的经验,你自己编写游戏时并不需要用到引擎。要记住,你是一个人而不是一家公司在编写游戏。你不需要一个反复重用的引擎。编写引擎的一个理由就是代码重用,但没有引擎你也照样可以做到这一点。只要设计合理,你就能够将自己其他项目的元素重用到游戏上。例如,我编写的游戏所用的新代码都不是特定的游戏代码,我可以将其重用于其他项目。编写引擎以获得引擎本身的知识及其背后的设计过程当然可以,像如果你是要制作一款游戏那就要避免这种情况了。
不要在游戏美术上画蛇添足
你制作自己的游戏时,不要添加一些并不会让游戏更棒的图像特点。不要使用GeForce20那种很棒的扩展功能,以及其他的逐象素、凹凸贴图、纹理动画、逐象素深度阴影等元素,因为你根本就不需要。如果你将自己的游戏定义为靠图像来撑场面的那种,那你可能并不了解游戏。你制作的只是一个技术演示样本。我在自己的游戏中使用的复杂的图像功能就是多重纹理,但如果要游戏正常运行也并不需要这种功能。我知道自己并非id Software成员,也并不需要很高端的硬件来支持我这款简单的游戏。如果你保持简单性,不但可以扩大游戏受众,还能够将自己的精力集中于更重要的环节,例如游戏。
游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、、动画等部分,要完成一个的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。
对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成,小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。
游戏程序开发
游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c、ja等专业,如今国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。
游戏策划
游戏策划通常定位为游戏产品[2],属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
游戏运营
主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后才能开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACUARPU渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。
游戏美术
游戏美术涉及到好几个范畴[3]:游戏规则及、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。
对于游戏发展而言,国内高校基本没有相关技术的指导,基本依靠网络社区交流,自己学习来掌握一些基本的游戏制作技巧,就算如此,国内的游戏制作专业人员,以前也大多都是纯技术出身,在从业前基本没有实战经验吗,而且也缺乏创意,从而造成大多国内游戏是以模仿抄袭为主。2000年后,国内诞生了不少游戏制作基地,专门指导学习游戏制作,包括四维梦工场、创想时代在内的一些具有实际指导意义的游戏制作基地,为国内的游戏制作人才提供了不少新鲜血液。
需要先立项,当初我们买下了一款其他公司开发的塔防游戏,准备以此为雏形进行修改来开发。先是老版、主要开发以及策划和员开会,终确定,游戏基本不变,但改成以dota为主题的塔防游戏。
美术全部重新做,因为是全部换皮,基本上和新开发一款游戏也不多。当时因为美术工作量很大,所以大部分工作交给了外包,我们只负责很小的一部分,对于小团队,找外包是不错方式,可以节约一部分成本。
与此同时我们的策划开始进行关卡和游戏角色和属性设计,设置相应的并对阶段性成功交由大家讨论,以此为模板向开发提需求。
游戏可试玩原型制作完成后,先由商务寻找一些工会进行试玩,对游戏进行bug及压力测试,并将结果反馈到游戏的修改中,然后交由商务去各大渠道试玩测评,对游戏进行评级,并对渠道给予评价及反馈对游戏进行优化,当时因为外包的美术比较不给力,渠道评级只评到了B级,一般评了A级游戏的话,在渠道的位就会有一定的优势,而像B级游戏只有一些小渠道或者商务关系比较好的渠道能存在很短的时间。对渠道来说看重的美术是否出色,其次才是和游戏性,当然对也会有偏爱,在当时像卡牌rpg游戏优势就会明显一点。
由开发将搞定,以及将游戏后台接入talkingdate或者类似的平台并测试有效以便上市之后观测游戏数据。
游戏准备上市前由运营和渠道沟通上市日期,并取得各渠道的sdk(一个工具包,相当于渠道和游戏中收费的功能插件)打在游戏中,由开发将不同渠道的sdk打入游戏中,在上市前(通常是一周)将打好sdk的游戏包发给渠道,在指定日期上市,还是那句话,你游戏上市在渠道获取的资源(位),取决于之前的游戏评级,然后等待上市就可以了。
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