新入坑的玩家(如果有的话)可能不知道之前抗暴加的战力比例上和暴击一样多的,后来魔方改动了抗暴带来的战力加成,还给了一波补偿
火影手游抗暴1000_火影手游抗暴和生命哪个好用
火影手游抗暴1000_火影手游抗暴和生命哪个好用
我想说的是,魔方之前对抗暴错误估计,那么对暴击的估计正确吗?
首先先看一下首饰是怎么设定的:
除了魔抗自带随机三个属性,属性颜色白绿蓝紫橙
属性是基础属性+百分比洗练
也就是说即使白色属性1%,并不是说只有1%,而是在基础属性上加了可调节部分的1%,洗练带来的加成其实并不是很多,主要还是看属性类别
具体数据是这样(我不知道现在改动了没,但当时是这个数据):毒风强化0级时(当时毒风已经是强了),1%暴击=10战力,1%其他属性=5%左右。注意,我说的是百分比对应的战力,目的是告诉你们洗练或者说属性的颜色并不太重要,可能到了水牢别会明显一点
另外一个就是属性战力加成
暴击加的战力是其他属性的两倍(这里不计算上阵忍者的血量攻防加成),其他属性一样多,但是由于上阵忍者缘故,攻击血量防御抗暴,这是加成排列顺序
由于练习场取消暴击,所以测试起来很麻烦,当时我写了一个加精的帖子,里边有详细计算过程。
先写一些已知的前提
1、衡量暴击和攻击的度量就是输出DPS
2、要塞加成攻击,不加成暴击
4、暴击率大概可以理解为暴击值的1‰,为了计算方便
5、一套首饰如果有能力堆出75000的暴击,那么实际上这个玩家有能力堆6万攻击
6、积分赛只看战力压制,不看属性(实际攻击血量也是有用的只是不明显)
7、脱掉首饰,一般玩家也就不到10万攻击
8、需要DPS的地方为要塞、修行之路、密境、活动,叛忍和积分赛不需要考虑DPS
不妨设脱掉首饰的基础攻击为A(attack)、暴击率P(percentage)、尽其所能一套首饰能提供的暴击值V(value)、期望输出D(damage)、首饰带来的攻击值a、首饰带来的暴击值b
(如果!!!重要!!)D=(A+a)3P/2 + A(1-P)如果输出只是作为面板的百分比的话,按照这种算法,
那么不加证明地,给出如下方程组:
P=(b/100)‰
V=b+(7/6)a
其中A一般玩家也就10W,V一套双暴的+10的阴阳也就7W
使用拉格朗日乘数法,解方程可得:
当暴击值b=(126W+70A)/360 时,输出,A是脱掉首饰自己剩的的攻击,b为暴击值
总结就是:如果魔方的输出是按1生命=1战力照面板百分比来算而不是别的算法,那么一身阴阳+10,发育正常基础攻击10W的同学,你只需要2W3的暴击就能达到DPS
PS:用到DPS的地方是要塞修行和密境
话又说回来了,如果魔方的输出不是采用面板百分比的话,比如打个比方,天照的伤害为基础攻击20W加面板的90%,当然了这个例子有点极端,那么暴击就远远强于任何属性
这里一切的分析都是建立在输出为面板百分比的前提下的,因为魔方没有说明,也没有源代码流出来,所以没人知道到底怎么设定的,就目前而言,技能伤害和面板关系比较大,只是关系的系数有多大就不得而知了
爱因斯坦说过,前提不成立,推论都错误。
告诉各位
1、如果追求战力的成就感和每天的积分赛,让自己发育快点拿蝎拿声望出仙人进组织,就尽量暴击
3、密境和战力抗魔都有关,本帖只是提供一个计算输出的思路,具体怎么洗怎么配置看个人
4、魔方其实对于战力是胡乱弄的,理论来说暴击是属于属性之一,长者说过,一个人要看历史潮流,既然魔方这么设置暴击,我建议各位还是顺应历史潮流
5、要塞战力压制其实也很明显
以上是火影忍者手游饰品属性分析,暴击跟攻击同样重要,根据自身属性跟战力调整才是王道,希望这篇攻略对你有帮助,祝你游戏愉快。
你这个饰品留着没啥太大意义,属性的的是暴击>攻击>生命>防御>抗暴。现在饰品里有两个暴击的已经比较少见了,大多数是一个暴击,然后洗练其他属性,再洗出一个暴击。参考如图,这是本人的号。
1攻击=3.5战力
1防御=11.6战力
1暴击=6战力
1抗暴=10战作为个装备,武器属于输出型装备,可用于提升忍者的攻击和暴击率;护额可用于提升忍者的法术防御和闪避值;项链可用于提升忍者的血量和命中率;而一件装备防具,则可用于提升忍者的体术防御和抗暴率。力
基本就这样了 这是我昨天在暴击抗暴属性调整之后计算出来的 还有几点注意我一会说
数据实在不受忍者加成的情况下的 忍者加成又分收集加成和登场加成 其中登场加成影响比较大 值得注意的是 忍者加成只加成生命攻击防御 并不加成抗暴暴击
火影忍者-忍者宣传图
装备介绍
装备是正版授权卡牌手游《火影忍者-忍者》中非常重要的提升战力的方式。当然足够只有对装备足够了解,才能将其加以化的利用,从而为玩家的强忍队带来化的战力加成。在游戏中,包括鸣人在内的每个忍者都可以装备四件装备。
火影忍者-忍者装备介绍
装备分类
除了武器类型的不同,在《火影忍者-忍者》装备系统中,根据装备的品质不同,还分为下忍套装、中忍套装、上忍套装以及影级套装。
下忍套装一套,为绿色品质,资质只有12,是玩家进入游戏的开始会用到的初级装备,可在主线副本第二章到第三章中获得。
中忍套装则根据套装的属性,分为攻守兼备的衡(中忍苦无、布甲、护额、项链)和偏重攻击的斗(中忍佩剑、轻甲、面巾、吊坠),资质都为13。可在主线副本第四章至第十一章中获得。
火影忍者-忍者中忍套装
上忍套装根据属性可以分为斗、御、衡三大类型,资质都为18。包括上忍手里剑、上忍皮甲、上忍斗笠、上忍护身符在内的上忍套装-斗,可以说是游戏内非常重要的一套装备,它与主角鸣人直接存在羁绊加成,是主角装备的选择之一。而包括上忍佩剑、上忍轻甲、上忍面巾、上忍吊坠的上忍套装-御,顾名思义可为忍者带来极高防御加成,一般用于血厚的或者闪避较高的忍者。上忍套装-衡包括上忍苦无、上忍布甲、上忍护额、上忍项链,在三套装备中属于攻守兼备的装备。
火影忍者-忍者上忍套装
火影忍者-忍者上忍套装-衡
影级套装是目前游下面,就开始我们愉悦的数学计算吧……戏内品质的装备,同样根据套装属性,分为斗、御、衡三大类型。影级套装是比较重要的套装,因为可以和主要的橙色伙伴之间存在缘分的加成。
火影忍2、两爆一攻或者两攻一爆更均衡这种说法是无稽之谈,想输出高,暴击就维持在2W多点儿者-忍者影级套装-衡
《火影忍者-忍者》装备系统的初步介绍暂时就先到这里,更多精彩内容,现在就加入游戏,亲身体验一番吧!
在火影忍者手游中,忍具可以给玩家提供不错全新的属性和属性加成,那么游戏中的忍具要怎么获得呢?下面就来告诉大家具体的获得方法是什么。
1、秘境探险
在完成秘境探险后可以进行翻牌获得忍具,翻牌分为饰品和忍具两种,饰品每次30金,忍具每次60金;
2、团队副本
通关佩恩入侵的团队副本后可以获得一个忍具的奖励,在普通和修罗难度的副本中都会获得紫色忍具,并且在修罗副本中还会有橙色忍具出现;
游戏中有时会有赠送忍具的活动,完成活动任务就可以获得相应的忍具奖励。
忍纵观火影忍者中的世界观,我们会发现非常多稀奇古怪的东西,这些都是岸本创造出来的,今天,小编兴趣盎然的整理了一篇火影中的忍具大盘点,盘点一下火影世界中的装备,看看是否你都认识~1.手里剑手里剑是日本对脱手暗器的统称,脱手暗器就是出手后不再收回再次使用的暗器手里剑分为棒状手里剑和车剑。棒状手里剑有单尖的,俗称飞针,双尖的,名为千本。车剑就是俗话说的忍者镖,叫流星镖,有3-8个尖,盘式飞行。棒状手里剑携带轻便,制作简单,但使用起来难度高,需要长久的练习达到一定的技术才可以使用。苦无,或称苦内,是日本忍者经常使用的小型武具。形状如一把短剑或峨嵋刺,多以铁制,体积短小,容易携带及藏匿。另外有一种更小型的苦无,用法是类近于手里剑的飞行型道具,名叫“飞苦无”(とびくない)。由于其形状尖长,不像手里剑般可以旋转力量掷出,所以命中亦比较困难,使用飞苦无的忍者大多拥有高超的掷准技能。具的等级分上,中,下,品质分为橙色(传说),紫色(精良),蓝色(),绿色(普通)。
每个忍具除了在攻击,防御,暴击,抗暴,生命五个不同属性中有三个加成之外,还具备了火,雷,风,土,水其中一种元素的属性,这些附加的元素攻防属性可以为角色提供额外的伤害和防御。
在火影忍者这款手游中千手柱间是什么类型的忍者?特点是什么?玩家们怎么使用千手柱间的技能?很多萌新不太了解这个游戏人物,今天小编就为大家介绍这位忍者的使用方法与技巧。
使用技巧
特点:
控场、高爆发
当你使用该忍者
不是
手里剑是日本对脱手暗器的统称,脱手暗器就是出手后不再收回再次使用的暗器手里剑分为棒状手里剑和车剑。棒状手里剑有单尖的,俗称飞针,火影忍者手游千手柱间怎么玩?火影忍者手游中千手柱间是一位人气非常高的忍者,使用的木遁也被许多学员追捧为强忍术,下面就为大家带来火影忍者手游千手柱间木遁技能解析。双尖的,名为千本。车剑就是俗话说的忍者镖,叫流星镖,有3-8个尖,盘式飞行。棒状手里剑携带轻便,制作简单,但使用起来难度高,需要长久的练习达到一定的技术才可以使用。
苦无是攀岩用的工具和近战武器。而手里剑就是大规模杀伤性武器了,不是一般人能使活动内容:不忘初心,感恩回馈。庆期间,学员可以获得感恩金,可获得金数量为:520+注册天数+100助力人数,其中注册天数的计算截止干5月6日。5月6日至5月14日为助力阶段,期间可邀请其他学员助力加码,每成功邀请1名学员助力,增加金100。活动期间多获得5次助力,将在5月6日至5月10日每日开放1个助力位。5月15日至5月28日为领取阶段,累计登录游戏达指定天数即可领取金,累计登录9天则可领取全额感恩。用的了的。有了苦无你还害怕不会爬墙么。
①洗练中,1%暴击=10战力,1%血攻防抗=5战力;
然而以上不是我们今天讨论的话题。我想大部分人都知道,暴击率和攻击力是两个相辅相成的属性,所以在洗练的时候不免有个疑问:真的只要洗出暴击就万事大吉了吗?毕竟魔方显示暴击给的战力极高。②因为出战忍者加成,血攻防加的战力实际要更多点,大概在不到6。
然而请不要忘记,抗暴刚刚从神坛跌落,这个故事告诉我们,魔方对于暴击、攻血防抗转化为战力的比率其实是瞎JB搞的,也许暴击给你带来的战力很漂亮,但是你有没有想过这有可能是虚伪的繁荣呢?
下面就进入今天的讨论。
在论述之前,对于几个约束性的概念还有常识作一些阐述,防止各位同学产生疑问,也方便下文研究和讨论:
①攻击力越低,配合暴击以后的实际收益越不理想(废话);
②相同百分比的情况下,以毒风橙为例,首饰加成的暴击数值1700左右,攻击力数值1500左右。考虑到上阵忍者加成攻击,二者数值在以后讨论中为简单起见设为相同;
③暴击加战力加的多就真的那么好?暴击转化为战力的比率真的合适吗?不一定吧?抗暴尸骨未寒呢!这个比率根本就是魔方随意设置的;
④本次讨论只讨论暴击还是攻击的选择,因为这俩相辅相成,血防抗不考虑,主要的目的是揭穿暴击率极高转化为战力的虚伪性;
⑤暴击伤害为普通伤害1.5倍。
设不加首饰属性的基础攻击为A(Attack)十万左右,暴击率为P(percentage),终伤害为D(damage),首饰攻击数值X,首饰暴击数值Y
且X+Y=S,a为暴击数值Y转化为暴击率的常系数,终伤害期望值(即平均值)为E(D)
E(D)=(A+X)(1-P)+(A+X)P1.5
X+Y=S
P=aY
下面只要对个式子求导绘图找到值,就可以大概明白暴击值与攻击力如何取舍了。
过程不太复杂,我大笔一挥:
图像大概是这样,暴击数值Y从0开始,一直到(A+S-10W)/2,同时期望攻击E(D)不断升高到值。
即当Y=(A+S-10W)/2时,我们可以获得的收益。
简单地说,
若你很牛掰,攻击15W,首饰总加成5W,那么你把暴击堆到5W,如果你一百万战力左右,攻击10W,首饰总数值5W,暴击到2W5获得收益。
写到这里,我想大家都想要我直接说结果了。
结果就是,暴击不要盲目堆,虽然加的战力多,但是那是魔方瞎加的!!!!
暴击数值在(A+S-10W)/2时你强,如果你首饰里还有血量抗暴一类,暴击相对应要稍微再高点。
A为攻击,S为首饰全为暴击总数值
每个饰品有三个属性(蓝绿排除),洗练只能洗一个,确定以后,以后洗只能洗这一个属性,其他两个不能洗。
所以,选择洗饰品的属性,优先考虑不是抗暴和暴击的,比如洗攻击生命防御什么的。
洗饰品升战力是提升战力很快的方法,这两天洗,楼主都能洗出百分之百的暴击,可见这两天的洗紫洗橙的概率还是很高的。
即使洗出来加百分之百的生命,攻击,防御这些非暴击抗暴的,果断继续洗,正如之前所说,百分之四十的抗暴都比百分之百的攻击加的战力多。
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