手游营收是什么意思 手游营收数据在哪里看

游戏社区 2025-04-06 14:13:36

国内野蛮生长的手游营收下滑,手游为何会迎来颓势?

出现这种情况的主要原因,可能就是因为多款头部产品流程下滑明显当月比较好的,新品上线时间较短,表现舞台不够大,所以才会导致这种情况的发生,而且持续下降,对于手游市场造成的影响也是非常的。

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手游迎来颓势是因为一些消费的欲望降低了,而且也和一些经济大环境有很大的关系。

国内野蛮生长的手游营收下滑,手游迎来颓势是因为有3900万青年将不再接触手游。

国内野蛮生长的手游营收下滑,手游会迎来颓势的原因:

1、经历时间和成本更高的原因。由于手游是一种属性比较强的游戏,玩起来很费劲,同时想要半途而废也是大有人在。游戏的偏向于0和博弈的这种形式,输了不开心玩起来也会给玩家很大的压力。竞技类的游戏门槛比较高,而且一旦知道了自己的水平进入瓶颈的时候,很大程度上,竞技游戏从层面上很难克服这种局限。

2、单一。相较与短视频行业来说,竞技类的游戏很容易陷入困境,比如微信的跳,一跳近几年来都面临着这样的问题。手机行业也是形成了拐点,特别是在2018年后的近几年来,流量的入口已经接近了天花板。手业的下降趋势也将面临着压力,是广告费支出可能会进一步加大,第二是手机产品用户的粘合度比较少。

3、用户粘合度不强。在这种情况下细分粘性强,群体好效应好的行业是必须的,比如我们平时玩的二次元手游就是细分行业中有价值的一个市场份额。在行业不景气的时候,这个行业非常没有受到影响还有增长的趋向。深入行业的每个利润角落,是需要市场分析。行业的生态化,包括用户互惠形态,周边赛事门票等等都是其中的收入范围,其前途是比较可观的。

4、花钱的效率低。所谓开源节流是很重要的一方面,但是同时要把钱花在必须花的行业当中,而不是为了提高收益而顾此失彼。吸引老王家的重归也是重中之重,只有在老王家重归之后才能够更有效的提高效率。加快产品研发的周期,产品的研发一直是行业当中的重中之重,特别是行业下降趋势明显的情形。

手游监修项目管理表是什么?主要内容是什么样的?涉及什么方面?

运营,包含“运”和“营”:运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。

任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。

没有产品的运营,那是纯;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的。

而运营的目标一般无外乎三个:

1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。

2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。

3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。

在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。

那么运营需要做什么呢?

“真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。”这句话弄明白了,其他的都不用再看了。

1.运营的本质

在谈到一名好的游戏运营需要具备怎样的素质/技能时,运营规划为三个模块(产品,用户,渠道),这同时便于员的知识架构形成体系。

2.如何判断一名游戏运营现在的能力?

个人浅见,的游戏运营应当在面试或者工作中体现以下能力:

● 验证其战略规划的能力

市场,版本管理节奏,商业化方案,本地化方案,用户社区建设方案,线下赛事规划方案,团队架构调整方案,经营分析后台建设方案and so on….相信我,能够在成熟产品中拿出一套任一模块整体建设方案的并经过市场验证的。一定不会是新手。

● 验证其战术执行的能力

好的运营一定不会只浮在半空中空谈模式策略,在实际中,我会提出一些基础而看上去那么弱智的问题,比如“为XXX设计一个首次充值礼包并阐述你的设计思路;写一个线上活动的模板;在定XXX下,以XXX写一条微博。”等等。事实上类似的内容是快速直观验证其基本功的一种形式。

● 验证其与设计,研发良好沟通的能力

那么良好沟通的能力:1.体现在站在对方角度上考虑问题并提出解决方案的能力。这需要运营对设计美学,交互,策划内容在研发端的生成机制等对方模块的内容有一定了解。2.体现在良好的表达阐述能力,这需要良好的逻辑性和感性作为支撑。

● 验证其总结经验教训并执行改变的能力

游戏运营没有永远正确的方法,只有特定情形下为合适的方法。我记得我次通过TIPS这种形式推送时,这条TIPS点击率0.4%,我的第二条TIPS是2.2%,第三条是4.3%…….游戏运营中难免会失误,但我在面试中更希望看到在工作中对方对此情况下的表现。

● 验证其对任务分解任务与对于任务的优先级排序能力

游戏运营在工作中的内容是繁杂并且是存在大量突况处理的。对于任务分解,关键在于明确各个的目标,如果把”我要把游戏商业化“作为终任务。在它之下,”我的目标用户是谁,他们有什么特征?“,”我如何找到我的目标用户?”,“他们的付费欲望如何?”,“产品在平台的产品线中占有一个什么样的地位?”等等都是它的一个子任务。需要运营去逐步推动调研并确定。对于优先级排序,我的看法是,”立刻能完成的马上做,不能立刻完成的按紧急程度做。必要不紧急的事放后面做。“,当然为此,我也撰写了一份平台紧急评级的文档。

● 验证其对于游戏数据的深度理解的能力

老实说,员在游戏世界中是多么的渺小啊。牵一发而动全身的虚拟世界,数据背后的含义总是让人迷惑。游戏MP水获得较难——》有蓝职业成长速率落后——》职业不平衡/副本组不到人等各种情形出现———-》游戏活跃用户下降———》收入下降。这只是一个简单的例子,在这个过程中,会不断有运营高呼,我要调整职业平衡,我要降低副本门槛,我要………,

3.什么是一名游戏运营拥有的素质?

个人浅见,的游戏运营应当具备以下素质:

● 悟性,只有你真的努力过,才会明白它到底有多重要。

我很想告诉所有的人,这是一份人人都能干的好的活儿,但现在我不得不传递负能量了。举个例子,我带过两名毕业生。各自做一个小活动方案,我向甲乙都提醒过,站在用户实际体验的场景下来考虑问题。甲向我描述方案时对用户进入首屏看到的内容,页面的跳转导致场景变化怎么回到这个页面,交互是新打开一个窗口还是当前窗口打开等等细节问题自己考虑的已经比较全面了,他的活动原型很快过了审核交付设计进行设计,乙呢?指出一点,改正一点。等她终于将原型完善出来时,甲的活动已经进入测试验收阶段了。

我不能说甲乙他们的态度有问题,甚至女生乙更为的努力,但是结果呢?

● 饥渴,对金钱和认同感的极度渴望造就了你拼了命变着法也要把玩家钱坑到手。

很难想象,一个不爱钱的人做游戏运营能做的出彩,一个不愿追求大家认同的人能够主动去弥补自己的短板。

我喜欢两眼都透着杀气的人儿,你呢?

● 坚韧,嗨哥们儿,你失败的次数并不比你你成功的次数少。

刚入行心比天高?没关系,你自然会被喷的体无完肤的。设计,“你到底想要表达什么样的场景氛围?”,程序,“你TM这叫什么文档,先去自己把需求理清楚了来!”,策划,“你懂不懂,这是我规划的玩家成长曲线,想改?没门!”。。。

没张厚脸皮还真难混得下去。

● 全面,理性逻辑思考与感性人生感悟一个都不能少。

这一点,已不仅是游戏运营这个职位所需要的了。

4.在评估游戏运营能力上常见的几个误区

● 知识等于能力

在项目运营中,我们会陆续的接触到之前没有的模块内容,有机会去尝试并获得一手的数据的回馈,开始我会觉得这样的数据表现是正常的,是可以作为样本代替这一类型游戏数据表现的,后来在和其他项目同事交流时,我会发现事实并不是这样,切忌盲目的将某些内容提炼为“真理,公式,通则”。

● 丰富项目经验等于能力

成功项目经验是业界十分看重的,我的看法,成功项目经验是一个重要参考,但绝不是全部。在工作中,我既享受着已有项目经验带来的规避部分失败的成就感,也品尝着思维被固化导致与之相当的新的困难挫折的苦涩。

举个例子,游戏引进是各大平台都会遇见的一项常见工作。在引进前对游戏进行全方面的体验评测是一个必不可少的环节。提到端游引进,我便条件反射想到,“表现力评测,商业化评测,完成度评测,交互体验评测。。。”等等,后来当我从事联运平台运营时,我一开始也是这样想的,可结果呢?我追着要求研发商提供一个明确的版本内容规划以便评估完成度,研发商一听,这TM不吗,导你的流量去管那玩意儿干嘛。

● 项目成败等于能力

如果我这样说,一个项目在运营立项时,它的结果就已经大致确定了,你是不是觉得游戏运营是件特没意思的事儿。

平台资源,市场环境,竞品,游戏品质等等早就算出了终的结果在未来等候着你。我见过不少曾在大平台干的风生水起的游戏中高层离开原有平台后折戟沉沙,难道是他们的能力一下子就急剧下降吗?没有平台与资源,运营,你什么都不是。

● 运营技巧与工具使用等于能力

个人浅见,运营技巧与工具使用是能力的加分项,但不能认为它是游戏运营的核心。举个例子,在到新的工作环境前,我不会用axure,因为之前的工作用文档就能解决。到了新的环境后,有这样的需要了,那就硬着头皮学呗。之前游戏引进相关的商务PPT哪轮得到我来写,到了新的环境,就你了,学着弄呗。

老实说,我并不认为我做了以上这两件事儿能力就又高了一点,我更担心的是太多的杂事使得我分心忘记了运营的本质。(以数据为推动基础,产品,用户,渠道输出工作内容,以数据反馈作为效果评估)

游戏业半年营收1500亿,未贡献?

近期,一个话题在网上炸开了锅!#游戏业半年营收1500亿#,网友疑惑:未成年人才是游戏的主要消费人群?

01、2021年1-6月国内游戏,实际销售收入1505亿元

近日,根据网上发布的一则报告得知:游戏产业在上半年的国内游戏市场同比增长7.89%,实际销售收入1505亿元。

02、我国网游用户超5.09亿

截止2021年6月,我国网民规模提升1.2个百分点,总体规模为10.11亿。

我国网络普及率增长迅速。

而网络游戏用户规模占据了总体网民的50.4%,规模达5.09亿。

03、游戏行业半年营收,1500亿意味什么?

游戏企业高营收、高利润

2021年上半年游戏公司营收数据:

腾讯第二季度财报:游戏收入达到866亿元。

第二季度在线游戏服务:游戏收入达到295亿元。

三七互娱:游戏收入达:75.39亿元。

完美世界:游戏业务实现营业收入34亿元。

游族网络:公司总流水达31.81亿元。

中手游:营收21.8亿元

米哈游:因未上市,未公布业绩数据。传言营收已破百亿。

这么一看,游戏行业简直暴利!

04、腾讯、等游戏,企业和平台被约谈

9月8日,多部门对对腾讯、等游戏企业和游戏账号租售、直播平台进行约谈。

约谈指出,严落实未成年人防沉迷的相关规范和要求及开展文娱领域综合治理工作。

05、加大力度管控,未成年人沉迷游戏

我国未民规模达1.83亿,他们有多少人在游戏里花钱了?又花了多少钱呢?

撇开财务关系,撇不开

腾讯:16岁以下玩家的游戏流水仅占2.6%,这里就很有意思,我们都知道未成年人指的是18岁以下,那么17岁玩家的占比又是多少就不得而知了...

三七互娱:国内的未成年人充值流水占比低于万分之五,消费水平远达不到主力地位;

:未成年的财务贡献占游戏总收入不到1%;

目前正大力整治违规行为,近期也上线了未成年人防沉迷平台,从严落实未成年人防沉迷的相关规范和要求。

手游营收是端游的三倍?成为现代人主要娱乐方式

游戏 市场的不断蓬勃发展,现如今越来越多的 游戏 涌入玩家们的视野中。不仅仅是出色的端游备受好评与期待,其实手游市场的庞大超乎你们的想象。在大数据的统计中显示,2022年上半年中,的移动 游戏 市场实际销售收入1104.75亿元,客户端 游戏 市场实际销售收入307.40亿元。单看数字也不难发现,手游是端游的三倍还不止!

这也难怪各大 游戏 厂商都纷纷转战手游,比如大家熟悉的国产 游戏 代表永劫无间,在去年 游戏 刚刚公测的时候就已经宣布了手游化的制作。如今,手游也已开始了预约,速度非常快。主要是大家碎片化的时间更多,手游更加方便,能够随时随地开玩。

大家在苦等永劫无间手游的同时,也可以试一试其他的 游戏 。比如说,同个类型的硬核动作手游《流星群侠传》。在 游戏 中感受竞技的魅力,感受武侠风。

近一段时间也真的是不少 游戏 的“狂欢季”,就连流星群侠传也不例外。在近期,也是终于爆料了一波新版本的全新资料。在四版本上线之际,玩家们也会在 游戏 中迎来全新的武器“扇”。

扇子被归类于拳系武器分支,很明显这是一个近战武器,拥有独特的卸力机制可以轻重击蓄力分别克制普通招式与霸体绝学。轻击蓄力可卸劲敌人的无霸体攻击,重击蓄力可卸劲敌人的红黄蓝三色霸体绝学,简单地说,只要你预判的够准,便可以轻松瓦解对手的攻势,同时反攻拿下胜利。

从发布的几个绝学来看,扇虽然是拳系分支,但是技能招式的攻击距离并不算太短,通过绝学招式的效果能够贴脸控制并打出高额的伤害。输出能力不俗,控制效果可正反手。

全屏的大招怒气技“五气归元扇”也拥有爆发伤害与酷炫。从招式中不难发现,扇也是进攻性十足,并且非常帅气!作为全新武器,扇也受到了不少玩家们的期待。大家纷纷表示,未来 游戏 中上线之后一定要去体验一下。

四版本:摇扇镇八方将于8月10日正式上线,届时全新武器也会一并上线。大家可以期待一波。另外,随着庆的到来, 游戏 中也会有更多的等待着玩家们领取。

里的日活跃付费ARPU值是什么意思

所谓ARPU值就是每用户平均收入。日活跃付费ARPU值简单来讲就是游戏每天在每个游戏玩家获得利润的值。更简单的说就是每天从每个玩家口袋中赚的钱的数目!

ARPU值=收入÷付费用户

ARPU值就是每用户平均收入。更简单的说就是每天从每个玩家口袋中赚的钱的数目!

所谓ARPU值就是每用户平均收入。日活跃付费ARPU值简单来讲就是游戏每天在每个游戏玩家获得利润的值。更简单的说就是每天从每个玩家口袋中赚的钱的数目!

腾讯慌不慌?2019年钱游戏收入高达125亿,腾讯没拿下榜首

的互联网公司之一,腾讯的财务状况仍然非常强劲。据,2019年腾讯的游戏收入高达1亿(约合183亿美元),尽管这并没有使腾讯成为的游戏公司,但排名仍然相当不错。然而,腾讯面临着诸多挑战,尤其是来自国内外的监管压力和竞争压力。除了游戏业务以外,腾讯还在其他领域进行着扩张,例如金融、音乐、社交和云计算等领域。因此,虽然腾讯在游戏领域仍然非常强大,但它必须与其他竞争对手保持警惕,并继续积极寻求新的增长机会。

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