dota2020年收入(dota2营收2019)

游戏日常 2025-04-24 10:17:09

关于dota2020年收入,dota2营收2019这个很多人还不知道,今天天天来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!

dota2020年收入(dota2营收2019)dota2020年收入(dota2营收2019)


dota2020年收入(dota2营收2019)


1、作为一个新兴产业,电子竞技在过去数年间也迎来了爆发式的增长,而例如《英雄联盟》S赛、《Dota2》Ti邀请赛等等一系列级赛事在国内的举办,以及其他赛事的常态化,也使得其受到了越来越多的关注。

2、就像所有的朝阳产业一样,行业在飞速发展的过程中,同样也遇到了人才不足以匹配行业高速发展的情况。

3、日前有媒体播报了这样的一条,“截止到2020年,行业人才缺口已达50万”。

4、如此看来,行业似乎是一块到处都是机会的淘金热土,但事实上真的如此吗?其实,行业人才缺口达到50万这个概念,早在2019年就已出现。

5、但这一数字明显存在一定的问题,并且行业的体量或许很难支撑起50万从业者。

6、或者全球产业的规模到底有多大,其实是一个区分业内人士与普通玩家的问题,不同人的也往往会有着天壤之别。

7、在某些支撑行业人才缺口有50万之巨的数据中,描述了这样一个数字,2020年市场规模将达到1095.6亿元,到2022年市场规模将突破1800亿元,用户规模也将达到4.18亿人。

8、如此看来,一个千亿级的市场容纳50万从业者,显然是很轻松的一件事。

9、但第三方游戏市场数据服务提供商Newzoo在不久前发布的《2021年全球与游戏直播市场报告》中显示,全球市场收入将由2020年的9.471亿美元增至2021年的10.84亿美元,年同比增长率14.5%。

10、9.471亿美元不多是61亿元,这与国内统计机构的千亿市场规模显然有着数量级的异,并且前者统计的是全球,而后者还仅仅只是国内市场。

11、那么到底那一份数据更能反应行业的真正规模呢,作为目前国内领域的执牛耳者,腾讯自然是门清的。

12、在2019年6月腾讯与《电子竞技》杂志发布的《世界与:2019年全球运动行业发展报告》中指出,2019年全球电子竞技市场规模首次达到10亿美元,同比增长26.7%。

13、其实,在国内某些研究机构发布的报告与Newzoo数据中采用的不同标准,才是这个问题的关键。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。

版权声明:本文内容由互联。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发 836084111@qq.com 邮箱删除。