因为MMR机制是根据玩家的连胜情况匹配的,所以更难打。MMR的机制是连胜匹配机制,玩家在连胜次数过多的时候,会给玩家分配一些胜率比较低的队友,而对手则是段位比较高的对手。
lol手游:26版本升级MMR机制,还能靠“摆烂”上分吗?
lol手游:26版本升级MMR机制,还能靠“摆烂”上分吗?
在MMR机制下匹配将不再被段位限制,这也就是说,当你的隐藏分超过段位标准时,你将会被匹配到高段位同水平的玩家中,而不是钻石段位只能匹配钻石段位了。
MMR机制。
在MRR机制下,每个新号都有一个初始mmr,数值未知,但这并不影响之后的讨论。首先,匹配系统不管是快速还是排位,都是按照队伍平均mmr进行匹配的。mmr与排名和等级和胜率完全没有关系。也就是说,匹配的对手只是系统认定双方实力相当。赢了就增加mmr,输了就扣掉mmr,这个数值和双方平均mmr有关。
上一篇文章,我熬了个通宵。
熬夜看完一堆“开发者日志”后,又熬夜写了 英雄联盟手游MMR机制的匹配原理,并且分析了如何才能正确而有效的避免。
然后还给自己挖了个“下篇”的坑,这一文就是来填坑的。
好的废话不多说,文接上回。
当我们在匹配阶段有效避免了“MMR的错误配对”之后,其实挑战才真正开始 。
根据以往很多玩家和博主的经验,包括我也是,一直都是认为对抗LOLM匹配机制的手段,就是“摆烂”:
通过刻意控制自己的局内表现,从而降低隐藏分,然后靠队友带躺。实际上,这个方法在一定程度上有效,而且也是隔壁ELO机制下行之有效的“懒人上分法”。
但面对MMR机制,尤其是2.6版本后的MMR机制,这种方法不会管用。
甚至,2.6版本因为加强了对玩家“故意输 游戏 ”的惩罚,“摆烂”不仅不会成为以后上分的有效手段,反而还会让账号有违规的风险。
而且即便是现在,MMR机制的预测准确度还不高的阶段,“摆烂”实际上也不是上分的目标。
不知道大家有没有感受到,“摆烂”上分的效果,常常出现在连败之后,一旦通过摆烂的方式连胜后,反而很容易再次连败。
通俗点说就是:
靠摆烂来上的分,后都是要还回去的。
这里面,就涉及到了MMR机制下的“上分原理”。
在上篇文章中,我提到过MMR机制并不是阻碍玩家上分的原因,“不精准的MMR”才是。正常情况下,只要我们能避免MMR不精准的情况发生,上分其实是非常容易的。
至于如何避免,上一篇文章已经聊到,这里就不再重复了。
聊聊MMR上分的原理。
MMR的特点,就是评估玩家的隐藏实力。
如一个玩家的真实实力是“宗师”,那么只要能得到“宗师”级的隐藏实力判定,就一定会在极短的时间内攀升至“宗师段位”。
因为高段位玩家,在低段位匹配到“MMR值距小”的对手和队友都非常难,所以想要顺利匹配,系统就必须快速提升该玩家的段位。
这就是有些玩家会“跳段”的原因。
一定要记住的一个原则是:
系统会优先匹配“MMR值相似的队友和对手”,我们也需要MMR值相似的队友和对手。
因此,玩家需要做的不应该是“摆烂”降低MMR值。
恰恰相反,尽量维持自己的MMR值在“高分”才是上分的正确方式。 因为MMR值高的玩家,会优先匹配同样高MMR值的队友和对手。
很多人可能会说,这样不就匹配到了很强的对手了吗,怎么上分?
但千万别忘了,你的队友也是“高MMR值”玩家。
因此, 恰恰是这样才能完美避过“一神带四坑”的局面 。虽然对手强了,但队友同样都是强力选手,这时候的胜负往往是取决于双方的真实较量。
反之,若是刻意通过摆烂降低MMR值,虽然会匹配到低MMR值的对手,但队友的MMR值同样低得离谱。
这时候,双方就会陷入“ 比短板和比大腿 ”的窘境,靠双方队伍中某个刻意控制MMR评分的人把控 游戏 。这种情况之下,即便是真正的高手,也永远不会预料到自己的队友会有多坑,自己的对手又会有多强。
对于、宗师玩家来说,想要在翡翠钻石阶段快速上分,“摆烂”是下策。
唯有多拿SMVP,才是上策。
靠着的局内表现,尽可能提升自己的MMR值,匹配的时候才能遇到同样高MMR值的队友。虽然这样一来,对手同样会强一点,但队伍的胜负概率至少是平分,而不是0-10开,或者10-0开。
更重要的是,高MMR值意味着隐藏的“高上限”。
系统会判断出该玩家的隐藏实力偏高,从而更容易触发跳段、钻石段位以上加分也会更多,上分速度也会更快。
如果玩家刻意控制自己的MMR值,让它处在偏低的数值上,系统就会判定该玩家的“上限偏低”。
你以为这样系统就会给你匹配大佬带你飞?
恰恰相反,按照MMR的匹配逻辑,其实只有极少数的情况下队友会是和你一个水平的人,大多数情况队友和对手实力都会比你低。
因此, 很多控分的玩家往往是怎么赢的,终又会怎么输回去。
你隐藏实力炸了鱼,别人也会隐藏实力炸了你。唯有以真实实力示人,尽可能匹配到同等级的队友和对手,输赢才能真正做到5-5。
所以归结到根本,英雄联盟手游确实和隔壁的追求有所不同,MMR机制虽然也存在有控分降低活跃度的情况,甚至之前还强行往对局里塞人机… … 但总体来说,实力强且不摆烂的玩家,往往更容易匹配到优质队友,从而实现上分。
反而是摆烂的人,常常会被连胜和连败。
如果你是真的有实力,不妨换个思路,实验一下“把把C”,同时注意使用我在上篇文章中提到的方法,在匹配阶段防止MMR值距过大。
相信我,这样上分的速度,必然比“摆烂”更有质量,也更快。
当然,前提是—— 你是真的有实力。
英雄联盟手游mmr机制会匹配对友实力相当的,elo机制是整个队伍实力相当。英雄联盟手游保留了PC版本的召唤师技能,玩家在游戏中可以携带2个召唤师技能,召唤师技能一共有7种,所有技能的冷却时间相比PC版本大幅降低。
英雄联盟手游背景设定
在符文之地魔法就是一切,在这里魔法不只是一种神秘莫测的能量概念,它是实体化的物质,可以被,成形,塑造和作,符文之地的魔法拥有自己的自然法则,源生态魔法随机变化的结果改变了科学法则。
符文之地有数块大陆,不过所有的生命都集中在魔法大陆瓦洛兰,瓦洛兰大陆居于符文之地中心,是符文之地面积的大陆,被祝福的符文之地上有大量源生态魔法能量,而此地居民可以触及其中的能量。
符文之地的中心区域集中了数量巨大的源生态魔法能量,这些地方都是水晶枢纽的理想位置,水晶枢纽可以将源生能量塑形为自身实体化的存在,此外水晶枢纽还可以成为能量车间,为需要魔法能量的建筑供能水晶枢纽遍布符文之地,但的水晶枢纽都坐落在瓦洛兰大陆。
MMR机制可能会有封号的风险。
新版本将旧的ELO机制改为了MMR机制,和之前大家所诟病的机制相比,新机制的不同就在于摆烂没有机会上分了,甚至还有可能会有封号的风险。
除此之外,那些实力够强,但是由于受到机制的,而一直处于低段位挣扎的玩家,就可以通过新版本系统优化后的的跳段的方式,然后匹配到和自己相同段位水平的对局中去,但是呢,值得值得一提的是,这个新机制MMR机制并不适应于黄金以下段位。
英雄联盟手游“改ELO为MMR”这事儿,我一开始就是反对的。
当然,并不是因为我想靠ELO机制躺着上分。
毕竟,写文章才是我的工作,打 游戏 不是;搞钱才是我的追求,段位不是。
我之所以反对MMR机制,
是站在 游戏 发展的角度,甚至,也是站在大多数玩家的立场。
我还写文分析过,ELO机制对英雄联盟手游的重要性:
但当时的我,显然高估了光子的运营能力。
当时我认为,光子之所以屡次更新都不提及ELO机制,大概是想蒙混过关,甚至并不愿意理会少数玩家的“叫唤”。
因为ELO,才是适合MOBA手游玩家的机制。
千万别管各个上的玩家喊什么“匹配机制害人” 。
实际上,这些人都算得上是“资深玩家”,会上交流 游戏 心得,寻找 游戏 攻略,这些人出“大佬”的比例颇高,也理应是“ELO机制的受害者”。
虽然ELO对这些人的确不公平,但他们就是MOBA手游必须牺牲的一部分。 只有牺牲少部分高手的ELO,才能留住大部分菜鸟。
隔壁,早就用ELO机制证明了这一点。
为什么ELO机制适合英雄联盟手游?
这要从“手游”这个载体开始说起,手游一定离不开两个点:休闲、社交。
休闲延伸而出的是“爽感” ,对应到 游戏 里就是打得爽、赢 游戏 ; 社交延伸而出的是“虚荣” ,对应到 游戏 里就是段位。
ELO是容易满足这两个需求的一种匹配机制。
对于“爽感”,ELO常常匹配不公平的对局,不是虐人,就是被虐。 虐人当然很爽,但被虐其实也会有“爽感”,更何况被虐的时候,玩家的爽感还会转化为“摆烂”、“”等宣泄情绪的方式。
尽管很多人不愿意承认,但显然“输和赢”都能给到玩家不同的“爽” , 更何况ELO擅长的就是支配玩家“连输、连赢”。
对于段位,
ELO会用牺牲高手体验,甚至塞机器人等方式,让每位玩家的段位都远超真实实力,说出去很有面子。
这一点,隔壁玩家应该有体会。
“人均”“钻石以下皆人机”,都是隔壁实实在在存在的现象。
而在英雄联盟手游,同样也是如此。
至少在这个S4赛季以前,“白银以下都是人机”这个一定是存在的。 基本上只要是个正常玩家,就不可能低于白银、甚至黄金段位。
在手游,黄金只是起步。
对比LOL端游,黄金已经是大多数人的极限,白金已经是“半步真神”,钻石已经是一些职业选手打RANK的分段。
虚荣心的满足,不用多说了吧。
但如今,光子把LOLM的匹配机制从ELO改成MMR,无疑是又走错了一步棋。
ELO虽然天天有人骂,但受益者,远超受害者。
新赛季开启后,已经有太多上赛季的钻石、甚至宗师玩家,胜率低到离谱。我懒得找图,大家只需要自己玩 游戏 的时候,随便点开几个主页看一下“统计”就知道。
有大量“上赛季”的玩家,胜率已经跌到20%、30%的水平。
离开了ELO,大多数人“原形毕露”。
可以预见的是,
以后的英雄联盟手游玩家的段位表现,将会越来越接近端游。
即便是“手游”的整体难度低于端游,端游玩家玩手游,也顶多只能提升一个大段。比如端游的黄金选手,在手游进阶为“铂金半神”。
这种提升,是没有意义的。
对LOL端游玩家来说 ,玩隔壁的手游,轻轻松松就能打到大几十颗星,玩自家的手游却只能比端游好那么一点点,说出去真的不好听。
对纯手游玩家而言更甚 ,玩隔壁的 游戏 ,起步就是钻石。玩LOLM却只能在青铜白银——不是夸张,LOLM采用MMR机制以后,“白银”将会是绝大多数玩家的归宿。
MMR机制的“同等实力竞技”到底会不会让手游玩家觉得“爽”,暂时不得而知;但仅从“虚荣心”这一点而言,MMR是不能满足手游用户的。
一个“人均青铜白银”的 游戏 ,是不可能让玩家愿意分享的。
因此,光子将ELO机制改成MMR机制,无疑是一步错棋;更大的错误则是,在已经使用了一段时间的ELO之后,再突然改成MMR机制。
ELO已经让所有的玩家段位都提升了至少一个大段,如今再因为MMR让他们全体倒退一个大段,这种事情会产生怎样的后果,光子难道没有考虑过?
真的很像是“刻意为之”:
先用ELO机制赶走一批“高手”,再用MMR机制赶走一批“菜鸟”。
光子这是把英雄联盟手游往“绝路”上逼啊。
难道说,鹅厂真的不想LOLM在国内做大做强?
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