笔者玩王者荣耀时,发现许多设计都暗合心理机制,于是想粗略整理一下王者荣耀中游戏、活动及消费的心理安排。
王者荣耀世界合作机制在哪 王者合作wwf
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游戏和活动帮助留住玩家,留住就有消费的可能,再进一步诱导玩家消费。
游戏 部分
游戏的本质是个体享受在目标反馈系统中。简单地说就是给予个体控制感,个体在每次行为之后立即获得反馈,建立自己对外界的控制感,使自己和外界相连、完成互动闭环。
此基础上,美国学者洛克(Edwin Locke)提出目标设置理论,帮助上级布置下级能更完成的任务。某种程度上,我们可以说,游戏的设计者是上级,利用游戏娱乐的玩家是下级,上级布置任务,下级完成。为使玩家愿意努力完成任务,任务的特点十分重要。
洛克指出,具有激励性质的任务需满足:1.目标明确,2.稍有难度,3.有反馈。
而这三点,在王者荣耀游戏模式中体现地淋漓尽致。
王者荣耀的主要游戏模式是5V5竞技,以摧毁敌方水晶为胜利标志。游戏中有娱乐模式和排位模式,笔者没有数据支持,但笔者在游戏时,排位模式占据游戏绝大部分时间。
其原因如下:
清晰的目标:在对局中击杀敌方英雄,摧毁敌方炮塔、水晶都是明确的目标。重要的是,对局外,游戏设计者设计的排位模式,促使玩家会为晋级到下一个排位不断游戏,而每个段位的晋级要求都十分明确。
难度:排位模式的对手难度会随段位上升变难。目前在游戏中,其实,难度大部分来自队友。游戏设计者也注意到了这点,增加了许多队友实力可视化的机制,还可以在房间中挑选、邀请其他玩家。而且在新版本中也添加了排位模式可投票重开的机制。这些都有助于减少6分局(6分钟为可投降时间)、增加玩家合作竞技体验。
反馈:不最基础的胜利喜悦,还有用星星表示的段位升降,每局胜利后能获得一颗星和相应积分,攒够三颗或五颗就会晋级,积分累积到一定数量能够在失败时抵扣星星,积分不够时扣星星。星星数量清晰地显示目标完成到了什么程度,还多少颗星可以晋级,以供玩家继续游戏。
笔者身边很多人在晋级王者段位之后,晋级荣耀王者的想法就不像之前晋级星耀、王者那么强烈,因为晋级荣耀王者的难度变得比前面的晋级困难许多,需要五十颗星,但王者荣耀背后的设计者也明白巨大且困难的任务不利于完成,因此他们把五十颗星拆分成小目标,期待玩家将更多的注意力集中在眼前小目标的得失。这也符合稍有难度、目标明确的激励特点。
排位的积分机制减缓玩家在连续失败时段位下降速度,提高段位上升的速度。即,玩家胜利获得的奖励大于失败损失的,一胜一负后,仍有收益。但笔者认为,这些收益仍不够弥补失败的负面情绪,玩家仍会认为一胜一负和没有进行是一样的,也许可以利用其他奖励方式。
听觉反馈:
每一个按键都会短快的音效反馈,玩家可以体验自己点击带来的凌厉和锋度;释放技能时也有独特音效反馈;在首次、连续击杀敌方英雄时,都会有雄浑的女战士声音播报战绩。胜利时也会有语音播报。
你可以试着把游戏中的音效关闭,再进行游戏,看看是什么感觉。由于王者荣耀游戏本身的复杂程度,要求全神贯注,因此削弱了游戏中音效的作用。大概是王者荣耀经费充足,才不断优化游戏中的战斗音效。游戏本身越简单,越依靠外在音效加持,比如关闭跳一跳音效再进行游戏,就会觉得无趣很多。
视觉反馈:
各种数字反馈:显示获得金值;显示伤害数值,暴击时数值更是加大加粗,让玩家清楚自己的伤害值,以进行调整。
进度条:把任务、加载进度可视化。
至于成就系统,是所有游戏都会设置反馈,代表玩家过去的成就,也暗含明确的目标——未达成的成就。
游戏部分负责吸引玩家,比增加新玩家更难的是留住老玩家。为使玩家更持久地进行游戏,增加消费潜力,需要设计一个游戏的衍生部分来留住玩家、提高在线时长,那就是搞活动。
(笔者提到的活动均为不需要消费RMB即能获得奖励的活动,消费活动及设计会在下一部分集中介绍)
活动的本质是用奖励来激励玩家在规定时间内完成设计者预期的行为。玩家行为一定程度上受到游戏设计的导向,设计活动的目的是增加玩家的游戏行为的频率,利用奖励增加行为频率在行为心理学上叫做作性条件作用。
在行为分类中,玩家的游戏行为属于作,作是个体的自发行为,影响作再次出现的因素称作强化,分为正强化——奖励;负强化——减少惩罚,我们这里谈到的活动奖励都是正强化,上一篇中减少单局排位失败代价的机制就是负强化。
另外,活动往往是一条时间线,不是一个时间点,玩家必须在规定时间内完成任务,才能获得奖励,完成过程中,有小奖励进行激励,全部完成,则会获得励。
这里再次涉及损失厌恶,玩家在评估是否要继续参与活动时(一般是默认选择参与,这里的评估是指是否离开游戏),会考虑参与程度,若已经参与,会因为不愿损失已经付出的努力,选择完成活动获得所有奖励(小奖励和最终奖励),而且许多活动的道具产出和开放兑换时间不同,这又增加了部分玩家持续时间。
有了这个基础,活动设计者会在一个活动还未结束,就开启新的活动,以便玩家在进行上一活动时能够进行下一活动,保持玩家在线。王者荣耀在活动设计上更是富有层次,各种小活动连续不断,大活动一个接一个,大小活动配合重叠奖励且极少有空档期。更不用提日常登陆奖励。
下图是2018年12月的活动简单的整理:
从上图可以看出王者荣耀的活动从未停止过(不需要消费RMB的奖励一直在发放),游戏设计者会想各种理由来送玩家奖励。而且在这期间还加大了玩家连续登陆的奖励,相当于每天都有白拿的奖励。
笔者还发现,王者荣耀活动设计者在奖励上也有层次,越是廉价的奖励,出现越频繁,稀有的则在大活动中需要持续参与才能获得。目前看来,王者荣耀在活动奖励设置上没有十分泛滥,仍有区分度,没有造成大范围玩家对奖励激励的麻木。
消费 部分
王者荣耀在这方面表现的极为成熟,事实上,王者荣耀是一款在各个方面都非常成熟的游戏,成熟是指能够熟练地组合运用各种信息达到自己的目标。
这里涉及到的心理学概念是费斯廷格(Festinger)的认知失调理论,该理论是说,当个体的认知与行为不一致时,会产生不舒服的感觉,这种难受感觉迫使个体做出改变,而个体往往是改变认知,也就是改度。
现实体现就是,玩家为了获取性价比超高的奖励,稍稍降低自己对不消费的要求,进行首冲。此时不消费玩家对不消费的态度已经发生改变,玩家不会再自豪地说自己没消费,而是沉浸在把玩首充奖励的喜悦中,对自己那张布将被撕开的未来一无所知。甚至会对从前同一战线的不消费玩家产生消极态度。
即使玩家暂时铁定不付费,也有相应的策略。如上一篇中的活动奖励,还有在游戏中可以获得皮肤/英雄碎片,合成皮肤/英雄,依靠奖励留住坚决不付费玩家,坚决不付费玩家虽坚决,但对于不付费的奖励可不坚决。只要不付费玩家还留在游戏中,就有可能变成付费玩家。只要变成付费玩家,就很难回到不付费的状态,因为付费行为已经改变了不付费的态度。
轻度付费玩家:
皮肤是王者荣耀收入的主要来源。所以皮肤针对各种阶段的人群都有诱导消费的策略。
王者荣耀中的限时销售皮肤分为两类,一类是6元皮肤,出没不定,定位为未消费玩家、首冲后玩家;另一类是几十到上百的豪华皮肤,一般是新年、等大型活动时出没。限时皮肤的销售在过期后,很难再购买,庆会有皮肤返场活动,但也只在众多限定中返场三个,返场销售的火爆程度可见一斑。
这里涉及的是心理学中的稀缺思维:指由事物稀缺形成的一种稀缺心态,而且这个过程是无意识的。当个体的大脑被稀缺俘获的时候,个体会专注于解决目前的稀缺状况。稀缺思维会让个体视野变得狭隘,降低洞察力,缺乏前瞻性,忽视其他重要而有价值的因素,使人缺乏性,急于求成,容易在忙乱中做出错误决定。
限定皮2、实力不对等肤的销售对于玩家的影响:限时带来时间压力,不再出售导致稀缺,商城的倒计时陈列以及登录后的活动展示都在一次次提醒玩家再不购买,就即将永远失去稀有皮肤。
因此,每一波限定皮肤都会带走一部分不消费玩家,强化一部分轻度消费玩家,满足中重度消费玩家。
贵族特权奖励:
夺宝机制(抽奖机制):
玩家的每次消费也会积累成积分,消费点劵和钻石产生的积分都可以在各自的夺宝界面进行抽奖。若是没有抽到心仪的奖励,也没关系。积分的消耗会接着进行积累,积累到要求值时会获得水晶奖励,用来兑换只能在这里兑换的稀有皮肤和英雄。只要是有清晰的目标进行积累,最终奖励就会激励玩家为了获得稀有奖励而努力(消费)。
其实抽奖机制在王者荣耀中以附加奖励的形式出现,地位相比在其他游戏中弱很多,这是因为王者荣耀配合游戏的消费性质存在明显天花板——最稀有也就只是皮肤,很难设计出无限成长的需求模式。
回到抽奖,当玩家连续数次没有抽中心仪奖励时,他们对下一次抽中的想象就更强烈,以促使玩家继续抽奖,直到触及玩家底线(底线也是可以调低的)循环才结束。
这里涉及到心理学中的徒谬误。是指人们在产生随机序列时使用交替模式超过重复模式的偏见,即人们认为数次抛硬的正反结果应该轮着来,连续出现正或反不合理。因此玩家才会在连续失败后继续进场。
其实,徒谬误应用更广的是王者荣耀本身游戏基因带来地单局制。下一局的胜负对于玩家,就如同抛硬正面,尤其是在连跪之后更想要翻盘,这种带有徒性质的心理让许多玩家长时间游戏。
以上就是主要内容。感谢阅读。
王者荣耀是集大成者,其各个方面的复杂程度,不是本文简单的列举能说清楚的。有些事情解构起来的确会让人觉得不近人情,玩家的行为如此看来像实验室中的小白鼠一样控。不记得是谁说的了,他说,人的行为分成两种,一种创造环境,一种适应环境。
参考资料:
3.斯蒂芬·P·罗宾斯/蒂莫西A.贾奇.组织行为学(第16版).大学出版社;
4.作者过继成思、朱莹.随机序列生成中徒谬误的神经学习机制,《心理学进展》(2015,5(10),604~608);
5.王垒等五人.沉没成本效应中的心理学问题,《心理科学》(2015,28(6),1309~1313);
6.王者荣耀网站-列表-腾讯游戏;
7.页游战士.游戏运营为什么要做活动;
8.罗振宇.游戏是个怎样的世界.罗辑思维第167期;
9.百度百科.稀缺心态词条;
10.林崇德.心理学大辞典.上海教育出版社.2003;
11.简·麦戈尼格尔.游戏改变世界.浙江出版社;
12.法师猫不凡.游戏心理学研究汇总:适用于游戏设计中的72个心理学效应理论;
上分小技巧:
王者荣耀匹配机制是按照你的技术匹配的。当然,这个机制需要缓冲,你排位赢的时候,千万不要犹豫,赶紧上分。输了之后,你打几局匹配,坑一下(对不起队友了)之后隔上几个小时(必须是几个小时)之后在打排位。
,我拜托你们别喷小学生了,拜托了!
2022世界冠军杯赛制分为选拔赛赛制、小组赛赛制,详情如下:
一、选拔赛赛制
2、胜方直接晋级世冠正赛,败方进入世冠选拔赛第二阶段。
3、对阵原则为:积分对阵积分第八,积分第二对阵积分第七,积分第三对阵积分第六,积分第四对阵积分第五。
二、小组赛赛制
1王者荣耀母队条款转会机制就是选手在合约到期之后,要是没有其他队伍提出转队或是母队原因给出相匹配的工资,那么选手就是需要和母队签约十二月,之后才可以选择后续的转队,当然了要是选手在后面成为自由人的话,那么其他队伍就是只要出对应的薪水就可以了,而要是选手是挂牌的话就是还需要付出转会费才可以。、12支队伍将通过抽签分成A/B两组,每组6支队伍。
2、组内进行BO5单循环赛制(全局BP+败方选边+每方4BAN位),每个队伍将与组内其他队伍交手一值得一提的是,新版本之后,游戏背景音效会随着战斗的激烈程度变换。比如,在首杀之后,会有密集的大鼓鼓点,鼓点节奏和强度随着竞技氛围起伏。次。
3、小组赛结束后,各组前四名队伍晋级四分之一决赛,小组第五名、第六名淘汰。
2022年王者荣耀世界冠军杯:
一个月前以“有兵线、没有水晶、五队人马互相厮杀”半遮半掩曝光的《王者荣耀》新模式“五军对决”,终于揭开了神秘面纱:与之前猜测的“25人大乱斗模式”颇为不同,新模式是一个以“两人组队合作”为核心的全新机制。游戏陆续公布了这一机制的详细规则并宣布了上线时间——“五军对决”12月26日登陆上线体验服。
舍弃兵线告别推塔2022年10月6日,王者荣耀发布全新规划,2022年王者荣耀世界冠军杯11月底正式开赛。2022年12月3日,王者荣耀世界冠军杯KIC的正赛阶段正式打响,本届世冠正赛阶段共16支队伍参赛,KPL赛区与其他赛区各拥有8个正赛阶段的小组赛席位。,双人组团大战四方
从披露的细节看,游戏当中玩家将仅与1人组队参与到5只同类队伍的竞争当中,这与之前普遍存在于MOBA品类的3v3,5v5甚至5+人组队模式不同,2人组队的方式将单线小团队配合拉上了前台,同时,五队竞技情况会使得玩家的亮眼作不再局限于以一敌五,甚至能上演2v8的极限好戏。这一变化使得玩家的个人实力和“双排”小团体的默契程度在这个新模式下被放大,极大吸引着对自己实力有自信或者有着“双排”默契的社交型玩家。
不止是人数变化那么简单,熟悉MOBA类游戏的玩家都知道,无论队伍人数是3还是5,其无外乎“捣毁防御塔,攻克敌方基地”这一基本要素。而在“五军对决”当中,被奉为金科玉律的基本要素被——新舍弃了“水晶”“推塔”“控制兵线”这些作为MOBA基石的核心要素,不再局限于红蓝对攻拆家,而是基于“人头数”和“gank基本分”作为判定胜负的条件。这一变化在机制上的加减法依然直指MOBA玩家“杀敌show作”这一乐趣所在并强化了相关体验。
游戏还针对这一新对于辅助、后排、输出、暗杀等不同定位英雄进行了专门平衡,并为每一个英雄增加了额外的“狙击”技能供玩家灵活运用。要想在新模式下取胜,除了苦练作外,玩家会因为新对英雄能力和用法有一个再认识过程。这也极大的丰富了玩家对于游戏内容的探索空间。
1、在王者荣耀中,elo值根据皮肤的销售性质,可以分为长时销售和限时销售。长时销售对应中重度付费玩家,而限时销售对轻度付费玩家有更重要的战略意义,因为这能进一步改变他们对于消费的态度,增加潜在消费力。是无法查询的,这是的系统中才可以查到的东西。不过玩家可以通过查询近期队友的段位数据之类的东西来对自己的elo值进行判断。
2、elo在游戏中具体的表现为:玩家们在各个段位的排位赛里的胜率、胜场数、局内表现等等就会决定其elo值。不过策划并没有给出详细的计算方式,所以自然也是无法直接在游戏中查看的。
3、elo值是衡量各类对弈活动如果不消费玩家的态度是一张拉直的布,那首冲机制的效果就是在这布中间开了个小口子。即使首次充值只是为了获取首充奖励,也会改变玩家对于消费的态度。水平的评价方法,被广泛用于象棋、围棋、足球、篮球等运动,是一套非常完善的评分规则和机制。
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王当玩家进入游戏和活动共同编织的温柔乡时,可以慢慢诱导玩家进行消费。从不付费、轻度付费到中重度付费,每一阶段都应该有相应的诱导付费策略,诱导他们进入下一阶段,不放过一点榨取机会。者荣耀的elo机制是从S11赛季开始的,也就是2018年。
在王者荣耀中,ELO机制是通过综合玩家在各个段位的排位赛中的胜率、胜场数、局内表现等数据所得出的一个值,系统在排位赛中会根据玩家的ELO值匹配相近的玩家作为对手和队友,保证对局的玩家水平更加均衡。
《王者荣耀》匹配机制的策划住所属于个人隐私,不能透露。
相信不少玩家在游戏中,都有过连胜或者是连败的经历。尤其是晚上玩游戏的时候,如果发现自己是连胜状态,那么很多玩家就会非常的开心,然后选择继续玩,毕竟这也算游戏会根据玩家的段位、历史战绩等信息来决定玩家匹配的选手。通常来说,玩家的隐藏分可以通过王者营地中的战斗力来看,如果当玩家匹配的人的战斗力比自己弱很多,那么就说明可能自己的实力远远超过当前段位,隐藏分较高,接下来可能会匹配到ELO值较低的玩家。是一个上分的吉日了。
而等到连败的时候,又会觉得非常的不甘心,所以就想赢一局再下线,但是最终的结果,往往都是连跪到底,所以有很多玩家都觉得,在半夜12点之前和半夜12点之后的王者荣耀,完全就是两个游戏。
王反馈不明显的情况,任务很难进行,玩家不知道任务还有多久、还得付出多少努力才能完成,没有明确的反馈,玩家很容易放弃。者荣耀
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。
《传说对决》(Arena Of Valor),即《王者荣耀》的版本于2018年在任天堂Switch平台发售。王者荣耀中的以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式。
最让人热议的就是排位赛匹配机制。
,新手、老相信很多玩家和我一样,除了在王者峡谷组队上分之外,偶尔也会关注一下这个王者世界中的剧情故事和各个英雄之间的人物设定。有时候还会幻想自己也能在王者大陆中冒险,和那些熟悉的英雄一同战斗。友偏袒。如果你是新手、或者很久没打了,难么你的胜率会变高。
第二,晋级赛克制机制。晋级赛失败率巨高。
第三,离谱的实力搭配。神与猪共存,你可能会遇到一个实力远远在你之上的队友,也可能遇到一个连你四岁的外甥都不如的弱智,有些人的实力已经不在于他会不会玩这个英雄,而是表现出一副智力有缺陷的离谱状态。我见过大逆风15+分的大神,也见过大顺风2+分的猪,还都不止一次。我多次打出过过30+/2左右/10+的个人成绩,也见过开局0:24的大逆风。我昨晚就打过一场0:18 的大逆风。用最擅长的英雄我曾打出过61.3%的逆天伤害,但用这个英雄也打出过12%伤害的丢人成绩。
避免1、进行BO7单败赛制(全局BP+对决+败方选边+每方4BAN位)。ELO机制的方法
2、其次,在游戏中,尽量不要表现太好,每局评分大约在7-9分之间,往往能够匹配表现很不错的队友,增加游戏的体验感。尽量避免拿败方MVP的情况,虽然败方MVP可以增加勇者积分,但意味着你的ELO值不会下降。
3、,在连胜过后,尽量通过人机、匹配等方法降低胜率和评分,有助于避免遇到坑爹队友。
这赛季初上分,为了压低我的胜率,把把排到的都是妖魔怪,什么都有,三射手,四法师,双打野,各种挂机,各种送,直到把你的心态打崩,意志磨灭。赛季初定位就是钻四,打了两个月,还在钻石段位,各种连败,打的你想摔手机,好不容易胜率压下来了,现在匹配从钻二到星耀二只用了不到一个星期,几乎打十把输一把的良好节奏,队友都很给力,本以为可以照这个势头上王者的,没想到这个让人无语的匹配机制又来了,可我就是不信邪,但人还是玩不过机器,累了,真的累了。
排位匹配机制是表面的东西,表面上是用如何如何的机制,那是天美想你让你看到的,就是让你知道我是这样的一个机制,但是一个这么大的公司靠一款游戏一种机制能吸引如此多的玩家乐此不疲吗?人性总是贪婪的,永远都不满足,你没看到过得到过的东西是不会放在心上的甚至于不屑,但是一旦你拥有过就很难再放下,总是想方设法的再拿回来。当你的渴望战胜了理智,就中了人性的陷阱,你越想赢,天美就越让你输,你越想得到什么,你就会失去什么,与其说队友坑,不如说正是人性的迷失,如你对输赢不在乎,开心就好,你开心了,天美就不开心了,就是得让你憋着。
天美匹配机制的参照物就是赏金赛了,这个充分提现天美机制失败的产物。我自己两个号加起来10胜近三十次吧。场均六胜左右。如果说排位匹配还能用连胜连跪解释。那赏金赛基本就是系统指定输赢了。如果开了助手的对局先知就会发现,当你这个账号次打赏金赛或者是上一轮赏金赛五胜内出局的时候,那么这一轮的前三盘都很很好打。系统会尽量让阵容平衡甚至己方碾压。当3-0美滋滋的时候,第三盘会给己方大劣势,段位上一大段。也就是系统。你说段位一大段还能赢?那就是对面高段位的没拿顺手的。
系统作胜率是存在的。你玩的厉害,就会匹配相对较坑的队友。即便是很多高手,也经历过连败的情况。而连续输了对局后,系统尽可能给你匹配靠谱的队友。总体胜率控制在平均50%左右。胜率高的玩家当然也有,定场数够多且胜率很高,那只能说该玩家水平2022年王者荣耀世界冠军杯是由腾讯手游《王者荣耀》举行的一场赛事活动,于2022年12月3日面向全球举办16支队伍参与,比赛将使用王者荣耀全球比赛服。2022年王者荣耀世界冠军杯在深圳和韩国首尔两个城市共同举办。远远超出当前段位,这是个别现象,不具备讨论价值。
相同水平输了无话可说自己练,但是打完有个习惯,看看助手分析一下(队友的实力),队友胜率吧40多,匹配机制是保持胜率50左右吧。平时打个排位吧,队友挂个机是常态,双排拉分两个都菜,就是对面挺给力的也没啥坑对吧。真心希望能出个隐藏分之类的,战绩,输出,抗伤,助攻,kda等等都考虑进去。高玩匹配到同样水平的队友和对手,赢的舒服,输的也不让人烦躁。水平捎欠的和同级别的一起说的不好听一点的菜鸡互啄也有乐趣,打的你来我往的。偶尔一两把一两个高玩带两个普通玩家打打也没什么不好的。
天美的机制比较复杂,玩了一年多了,上个赛季阴阳错上到了钻石。我现在凭我的感觉说说匹配机制。你能不能赢和你的技术、意识、氪金多少等等都没关系。只取决于天美想不想让你赢。天美想不想大概取决于你的场数,去年夏天,我那是没被天美标记为必须赢或必须输,凭能力(主要还是之前不爱打排位)从黄金上到铂金2两星(这是当时的分水岭),基本上之前十几连胜,没输过几局,胜率维持在75%左右。
事实上,普遍聪明人都有一种不服输的劲头,不信命的干劲,而蠢人遇到摸不透搞不定不懂的东西就会直接避开,当他们成为王者荣耀玩家时,聪明人如果达到了他们想要的目的后,如上了王者,就会产生打游戏浪费时间,把时间用在其他地方的想法。而蠢人在游戏中被虐,弃游。王者荣耀为了维持大量的在线和受众,发明了这一机制。
想知道王者荣耀的野区保护机制吗?那就先进入游戏吧!
出打野刀后,在己方野区时,野区精灵前4分钟会降低敌方英雄对我方野区的伤害。如果离开野区,该效果就会取消。野区精灵会在4分钟时离开峡谷。
《王者荣耀》是腾讯5V5团队公平竞技手游,国民MOBA手游大作!5V5王者峡谷、公平对战、还原MOBA经典体验;契约之战、五军对决、边境突围等,带来花式作战乐趣!10秒实时跨区匹配,与好友开黑上分,向最强王者进击!多款英雄任凭选择,一血、五杀、超神,实力碾压,收割全场!敌军即将到达战场,王2、点击进入即可打开世界频道,输入或语音识别输入文字,即可在世界频道发言者召唤师快来集结好友,准备团战,就在《王者荣耀》!
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