狂战士建议插旗放狼留
火炬之光2蹂虐狂战_火炬之光2狂战最强流派
火炬之光2蹂虐狂战_火炬之光2狂战最强流派
火炬之光2蹂虐狂战_火炬之光2狂战最强流派
前期留一些点加满盾,军旗,和七匹狼,后期你就很厉害了!
前期(1-48级)加点
控制台调出以后输入:unique1. 暗影爆发(核心)满,穿怪+跑路+吸血,精英难度没他躲技能基本法玩啊,一开始到城里时间把点洗掉加到这里。
2. 连环陷阱(关键)5点,没CD,可暴击,把远程怪拉到你身边外加晕怪,对部分怪物和boss无效,无限晕+AOE+聚怪,好用。
3. 碎甲(关键)尽量加满,扣敌人护甲,加自身护甲,保命技能之一。
4. 赤狼1点,暴击触发,攻击最近的2名敌人,可暴击,触发嗜血的手段之一。
5. 暴风爪(核心)5点至少,AOE全靠他,可暴击,需全程保持。
6. 碎片风暴、暴怒、狂怒复仇各一点,作用不大的被动技能,取收益。
7. 嗜血满(核心),狂战没不点它的,不解释了。
8. 愤怒(核心)满,根据周围的敌人数①暴击和暴伤的比较量增加伤害和免伤,全程保持。
中期(49-100级)加点
核心技能-狼群,加满:为什么要49级呢? 因为49级狼群能够加到5级,不然狼群只能打一个目标。这是一个远程攻击技能,却能够触发你所有的近战,近战被动和元素伤害(带毒属性的武器就触发中毒,带冰属性的武器就上减速等等),同时造成物理伤害。施法速度非常快,射程超远,自动向导,一次放出5头狼(10级7头),一次施法可以造成多次暴击,每次都可以触发嗜血,暴击次数上完全碾压双持拳套的狂暴战。
核心技能: 标准(战旗)加满,虽然有战旗有距离限制,但是CD很短,而且范围够大,除了提供大量buff以外,还可以回蓝,基本上站在战旗的范围内就等于无限蓝,正好弥补狼群耗蓝多的缺点。
冻土/冰川碎片1点:群体减速技能,这个仁者见仁智者见智,根据自己喜好选择,加1点是因为技能点不够。如果用修改器我北地之怒,加满以后大范围的冰冻+击退+破盾,只加1点没什么价值。
暗影爆发/野蛮冲刺1点:走位技能,不加也可以,我觉得不这1点,根据喜好选择。
100级以后根据不同的装备可以有许多不同的,没有固定的配招啦,大家随意。
精英难度下大原则:属性加点无论什么时候总是按1力1敏3体来加,副手永远拿盾,前期主手武器剑或斧,不锤子和拳套,一个太短一个太慢。洗了狼群后主手武器随意,盾牌还是建议带着,毕竟加了那么多体力,装备属性选择:免伤/抗性/格挡=吸血>HP/体力=暴击>其他。永远不要硬抗,多用暗影爆发来走位+吸血,出了狼群以后就轻松加愉快了,比起法爷和外国人的魂斗罗,远程狂战在生存上算是完全碾压了。
2. 冰系:冰盾10级。反弹远程。不解释了。必须10级。多了没用。
1.狩猎系:主动第二个吼叫,主加点。然后28级的buf技能有兴趣就多加点,没兴趣至少保证5级,被动的话稍微加一些个暴击吸血和第3个狂暴。3. 第3个主动:风暴飞斧,我建议是满。因为有个bug。15级的飞斧在旗子下1刀秒满能量条。但是如果没有点数去加的话,可以先1级都不加。冰系的被动1个都点。(性价比低的渣滓一样)
6. 人物属性的话,智力别去加。敏捷少加,因为你风暴符秒满能量,无限暴击,敏捷就不重要了。主加力量和血。力量力量影响7匹狼,就算每个狼提升1点点输出,乘以7之后就是个很大的数值。
以上加点亲身实践。ng++难度无压力,轻松碾压100级副本。 纯手打,祝楼主玩的愉快
先请出本次的猪脚——Wolfpack 狼群
需要强调的:1.大家不要只看狼群这个技能字面上的伤害,心里嘀咕这么多耗蓝才有1000左右的伤害,其实他的实际伤害远远超过字面伤害。据我观察,他描述的伤害应该是每一头狼的伤害,但是他可以发射5头狼,而技能加到后期5头狼又可以自动分裂出来许多狼攻击多个敌人,所以实际伤害在清怪时至少是字面伤害的5倍以上。2.这个技能cd为1秒,与武器攻速无关,就算是双手大锤超慢速度,施放这个技能也只用1秒。但是根据以往arpg游戏的经验,伤害加成一般都是加在DPH(每击伤害),我一开始只选伤害高的武器,可后来仔细看技能说明,这个游戏里的伤害加成居然却都是直接加成在DPS(每秒伤害)上,不知道游戏里是如何演算的,于是我又开始选择高DPS的武器。
不知道是不是程序里的计算公式错了,字面介绍是35mana/s,但在面板里是350mana/s!实战中在旗帜范围内都是瞬间满蓝!永动机呀,有了这个旗帜,技能随便放都不用担心OMM。
之前我也小看了wolfpack这个技能,但当我42级点出技能后用第二幕boss掉落的黄金战枪刷了几个副本,突然有种亚马逊多重箭的感觉,于是乎就想找个击退属性的武器,翻出了仓库30多级的黄金加农炮,50击退,35%击晕,异常好用,于是就感觉这个技能如果重新安排辅助技能和装备会很有前途,于是又重新练了一个号,50-60级间build基本成型,为什么不干脆用控制台是为了测试42级之前是否能玩得下去,虽然有些痛苦,但升到42级也不是很难,实在不行可以换成普通难度,注意多刷刷副本,好的装备可以弥补技能点数投入的不足。
战旗:最强辅助技能,加到10级完成第二阶,范围15米,配合装备可以防止击退,还有30%躲闪,绝大多数战斗都不用出圈,第三阶可加可不加
冰盾:保命神技,狂战脆弱的护甲最怕远程怪物万箭穿心,甚至可以优先加此技能使之早日达到第二阶反弹远程伤害风暴爪,尽量多加:可以被狼群触发,一次7头狼,触发7次闪电是个什么情景?,特别注意的是,冰盾还可以反弹指向性法术!有了这个技能,更可以安稳地站在站旗下了。至于第三阶嘛,应该是PVP爱好后期秒小怪基本都不是问题,再提升攻击的目的只是为了打boss更快。所以这里比较的是在暴击未满情况下的“平均暴击伤害”,即实际多次攻击时暴伤的期望,用E表示这个平均值:者的追求,耗蓝也很高,多点无益。
空格
狂战士套:99级套(先驱者)再打这是我统计的1-500敏捷对应的暴击数据用于记录的法师出生从10敏捷开始,所以敏捷1-9的数据只是根据每点0.2的间距补上去的。代码
项链
171
腰带
175
鞋子
衣服
183
手套
187
头盔
裤子
戒指
199
肩甲
203
1、普攻狂战的精随就是不断的吸血跟猛击。
漂泊别听楼上的,主加智力副敏捷,走机枪 毒爆,这个打精英都行2、开场先把暗影爆发+普通一遍啊。。。这个随便就可以撸过去的。。。5级,超强保命移位技能。
4、暴风之爪,普攻狂战的AE核心技能,优先点满。
建议你右手拿一个拳套,左右拿一把锤。
因为拳套虽不能产生溅射伤害,攻低,但能无视敌人一半护甲,攻速快;锤自带打断有时能带击昏几率,攻高,但攻速慢。当你的狂战专注或处决几率高的时候,能经常发动处决,这样两种武器的优缺点就取长补短了!
另外,猎人系技能栏的第二个被动侩子手,只要是双持两把近战或两把,就能发动。
关于被动:嗜血(Lv1或Lv15)、侩子手(Lv1或Lv15)、暴怒(Lv1)、冰刃(Lv15)、碎片风暴(武器具有高冰伤的或主苔原5. 暗影被动:如果你已经有15级风暴斧的话,个加能量暴击时间的技能可以不学。秒满能量的话,持续时间就没有意义了。系技能的Lv15)、狂怒复仇(Lv5或Lv15)、狂暴专精(除了提升狂暴时间之外,一无是处,不点或Lv15)、破甲(Lv15)、赤狼(Lv1或Lv15)。
狂战加点可以纯力,或力量专注对点,敏捷按装备需求加点,体力多少还是加上点。4. 暗影系:1级的那个吸血技能至少5级,10级。这个是神技,不解释了。
忍着风扇的噪音,打开游戏,一点一点记录每一点敏捷对应的暴击和闪避,都知道敏捷加到一定程度上效果会削减,但恐怕大多数人都不关心它是到底削成了什么样子这里挑几个典型的数据点来揭露后期敏捷的实际意义。
340敏捷的时候暴击就已经到了45%,而敏捷带来的暴击极限就是50.1%,也就是说往上就只有5.1%的成长空间闪避和暴击数据一致,不过闪避属性实际表现太坑,就不多考虑了。敏捷425时就能达到49%暴击,484时达到50.1%的极限。先是用85属性点换来4%暴击,然后再用59点换1.1%暴击那1.1%是坑爹中的坑爹,只看前边这4%。
85敏捷对应4%暴击,如果借助武器镶嵌槽和其他属性比较的话,沃尔鲍勃的10%应该可以作为敏捷的代表了,4%暴击即0.4个沃尔鲍勃。力量的代表则选取的是60%。如果这85点加在力量上,带来的效果则是85×0.4%=34%暴伤,即0.57个拉伯伦就算扔掉那极其坑爹的1.1%暴击,敏捷在性价比方面还是处于下风。
或许用镶嵌槽来比较这个对敏捷来说不太公平,下面就从实际伤害提升方面来比较它的作用,看看后期到底有没有必要用那么多属性点来提升这4%、5.1%或者1.1%的暴击,什么情况下才有必要加这些暴击。
主要需要比较的有两点:暴击与暴伤的取舍,暴击与属性加成的取舍。
属性加成指的是专注、力量对相应攻击每点0.5%的加成,还包括元素伤害加成、远程/近战伤害加成等效果,由于后几者效果都可以以一定比例转化成提升专注/力量,所以下边不再缀述,只当作专注/力量考虑既可,考虑实际情况可以根据需要自行转化。
只需要比较一定量的敏捷对应的暴击和同样点数的力量对应的暴伤效果大小既可。
敏捷主要取三个数据(以敏捷-暴击率表示):340-45%,425-49%,484-50.1%。之间分别相85-4%,59-1.1%;340和极限484之间相144-5.1%。相同属性点的力量对应的暴伤则分别是85-34%,59-23.6%,144-57.6%。
暴伤都是基础越高,相同的暴伤相对之前收益越低,暴击也是这样。因此这里只取对敏捷最有利的情况:固伤技能(力量只能通过暴伤增加它的威力),装备不加暴击,增加预定的力量后暴伤刚好到达极限500%,在这种条件下比较比较有没有加敏捷得必要。如果暴击带来的收益过低,则完全可以不再通过提升敏捷来提升暴击(用装备直接堆更有效)。
三段敏捷的数据,按照性价比排列:85-4%,144-5.1%,59-1.1%,先看看这85点属性是否值得投入到敏捷上。取暴击的法师职业,暴击率45%,暴伤466%。如果85点属性全选择力量,则变为45%,500%;如果85点属性全选择敏捷,则是49%,466%。
后者比前者略大,说明此时加敏捷比加力量要好,340-425阶段这4%暴击在力量900左右的情况下还是可以加的。
如果比较剩下的59敏捷,结果就不同了:
340-425阶段:
人物基础67.6%,466%;分别提升4%暴击,34%暴伤之后的平均暴伤分别为433.7%,438%。显然此时情况已经相反,先加满暴伤效果会更好。
至于425-484阶段更不用说了结果分别是446.3%,458%。距更大。
结论:除非后期装备没有直接加暴击的属性,否则还是优先选择力量凑满500%暴伤更好。
②暴击与属性加成的比较
由最初的式子不难看出,人物暴伤越高,基础属性加成越高,暴击的收益越好。而且之前的计算也可以得出,在后期装备足够好属性足够多的时候,先堆满暴伤比加满敏捷更有成效。所以这部分的计算一律默认人物暴伤为500%,在这个前提下进行计算。
如果了解各种伤害的计算方法,则很容易得知,或是力量,或是专注,总有一项属性可以用来提升未暴击时的伤害,而且对基础的dps/固伤保持恒定的每点0.5%的加成,该加成无上限。
所以这里采取另一种方式比较暴击和属性加成的优劣,不是比较特定值下加哪个更好,因为后期因为各种100级+加点原因,不同人属性加成往往会有很大别。这里计算的是,人物已有的属性加成到达多少时,加敏捷和加相应属性(力量/专注)所得到的收益相同。说穿了就是列方程求未知数的问题。
以敏捷340-425阶段为例,用x代表已有属性加成+1【1指的是0属性加成时的伤害】:85属性点,对应属性加成42.5%;暴击率45%【仍然是对敏捷最有利的情况】,人物暴伤500%。选择4%暴击和42.5%属性加成结果相等,则(1+49%×500%)x=(1+45%×500%)(x+0.425),解得x=0.425×(1+45%×500%)÷(4%×500%),即x=增加的属性加成×平均暴伤÷(提升的暴击率×人物暴伤)。此处x=690.6%,换算成属性点则是1181.2,如果人物还有属性点外的加成则需要从中扣除一部分。【这个结果说明装备无暴击时加到425敏捷还是有必要的】
但是剩下的59点敏捷结果就完全不同了,所得x值为1850.5%,换算成属性点则是3501
可以看出,除敏捷外得到的暴击率越高,敏捷带来的暴击率效果也就越。不妨算一算对敏捷不利的极限情况,看看这4%在装备足够好的情况下到底值不值:人物96%暴击,517900%暴伤。
x=42.5%×(1+96%×500%)÷(4%×500%)=1232.5%,换算成属性则是2265。以毒雨漂泊为例,如果去掉装备和被动带来的100多毒伤,剩下的结果和1000力量1000专注的情况很接近,此时加敏捷或者加力量/专注都可以,但如果力量/专注比这个高,再有85属性时,全选择敏捷比全选力量/专注要好一些,目测解是折中情况。以上结果说明后期,装备已经高富帅的情况下,通过加敏捷增加暴击也是一条可以考虑的选择。如果通过装备配置已经将属性提高到了一定程度,而暴击尚未达到,则可以适当分配一些点数到敏捷上以追求更高输出。
①暴伤、敏捷都未满,不适宜偏重一项,二者兼顾(主要指专注为主的法系build;力量型build放心大胆的堆力量吧,敏捷300多够用了)
②暴伤已满,只关心怎样分配属性收益更大的土豪阶层,如果利用装备加了暴击后还无法让暴击达到,可以考虑把敏捷加到400以上。但不加满484敏捷,阶段敏捷坑爹的性价比实在惨不忍睹。
浅黄部分为敏捷,后边则是对应暴击率的整数和小数部分。部分小数的“0”作了下划线处理,此时显示的小数部分为0但人物面板上的暴击率却进了一点,未标注的说明未进位。【猜测各种显示为整数的面板数据采用“小数进一取整”的规则,而显示小数的部分则是四舍五入。以10.0为例,未进位说明暴击率的真实值在〔9.95,10]之间,面板显示10%暴击;进位则说明暴击率的真实值在(10,10.05)之间,面板显示11%暴击。希望这个能对有兴趣推测敏捷-暴击关系式的同学提供帮助】
这个作为备用吧,刚发现用png比jpg还小
火炬之光2难度无修改漂泊者秒最终boss视频,暴击输出7000
重大收获!!!!敏捷-暴击函数求出来了!!!!暴击率=0.0002敏捷(1001-敏捷)和原数据对比,除个别点外距均在0.05以内!!!!4个职业都玩了下,地狱难度模式下感觉双最轻松,装备搞上去之后,怪物都近不了身,技能也比较不和谐,有自动敌人,还有回血技能和逃命技能。其他职业杀最终boss的时候都被boss杀得不成年人形了,没想到双上去几秒钟就搞定了。。(这游戏防御是搞不上去的,只能使劲的堆伤害不是怪秒我就是我秒怪,所以我认为装备应该是加暴击率、加攻击伤害、加暴击伤害的装备。)
关于强化商人:野外遇到的强化商人可以给装备强化3次,但是强化商人也有偏好,有的商人喜欢给装备增加力量敏捷这些属性,有些商人喜欢给装备增加元素伤害和抗性,有些商人喜欢给装备增加掉宝、钱几率,有的商人喜欢给装备增加暴击、闪避特殊属性,所以遇到能强化出好属性的商人一定要记住是哪个副本或野外,一直找他强化。
关于掉宝:感觉有戏设置掉宝比较固定,如果你打到一个副本出了黄金装备,那些你反复刷这个副本出黄金装的几率会特别高,如果这个副本没有出黄金装那么就算你穿了加掉宝很高的装备掉黄金装的几率也会很低,感觉掉宝都是事先设置好了的。副本掉宝的类型也比较固定,例如一个副本你次刷的时候喜欢掉蓝色宝石,那么反复刷这个副本有很高几率掉同样的蓝色宝石。
最终boss:最终boss出来的时候屏幕出现字幕提示的时候就可以用群攻技能打它了(注意看视频),基本上可以打5秒左右。如果输出够高,boss还没出手就可以被秒杀。。而且最终boss是必掉一件黄金装的,不管你穿没穿加掉宝几率的装备如果次刷的时候掉了2件黄金装,那么以后反复刷也会有极高几率掉2件。
这个一.技能:wolfpack:优先加满,核心技能游戏每个职业有定位,狂战士就是输出,工程师就是防御+奶,玩到后面因为BOSS的强力,自然是工程师厉害,因为大家基本上都是单刷的,后面很多副本小BOSS,都很厉害,打你一下就掉很多血,为了能够持续战斗,当然是工程师好
工程师 好多技能 狂战主要195就是玩暴击 个人工程师
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