批评手游英雄联盟的文章(英雄联盟手游什么时候出的)

游戏攻略 2024-11-10 09:50:09

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文采好的来写一段话LOL玩家消极游戏的100-200字之间

尊敬的小哥小妹,您好。打扰您实在不好意思,我个人觉得,其实游戏嘛,是为了娱乐,是为了给人带来开心,但无可否认,因为一些人不遵守游戏的规则,用消极的态度去对待,导致这个游戏让人有时感到愤怒。其实游戏不一定要玩的厉害,但玩游戏和做事是一样的,要用认真的态度去对待,而不是用消极的态度,游戏不一定要赢,只要能用心去玩好,那就是胜利不是吗?对于此人的态度我实在感到非常气愤,他是消沉,消极的,完全没有用心去玩,用心去体现,我们付出了努力,也因为他的所作所为毁于一旦。所以,我恳求您,希望您能给予他点惩罚,还我们点公道,谢谢!

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批评手游英雄联盟的文章(英雄联盟手游什么时候出的)


--------文采不好,别喷哦。

--------突然发现字数超了,没时间去修改了,不好意思。

MMR机制又是一步错棋!光子真要把英雄联盟手游往“绝路”上逼?

尊敬的小哥小妹,您好。打扰您实在不好意思,我个人觉得,其实游戏嘛,是为了娱乐,是为了给人带来开心,但无可否认,因为一些人不遵守游戏的规则,用消极的态度去对待,导致这个游戏让人有时感到愤怒。其实游戏不一定要玩的厉害,但玩游戏和做事是一样的,要用认真的态度去对待,而不是用消极的态度,游戏不一定要赢,只要能用心去玩好,那就是胜利不是吗?对于此人的态度我实在感到非常气愤,他是消沉,消极的,完全没有用心去玩,用心去体现,我们付出了努力,也因为他的所作所为毁于一旦。所以,我恳求您,希望您能给予他点惩罚,还我们点公道,谢谢!

--------文采不好,别喷哦。

--------突然发现字数超了,没时间去修改了,不好意思。

英雄联盟手游“改ELO为MMR”这事儿,我一开始就是反对的。

当然,并不是因为我想靠ELO机制躺着上分。

毕竟,写文章才是我的工作,打 游戏 不是;搞钱才是我的追求,段位不是。

我之所以反对MMR机制,

是站在 游戏 发展的角度,甚至,也是站在大多数玩家的立场。

我还写文分析过,ELO机制对英雄联盟手游的重要性:

但当时的我,显然高估了光子的运营能力。

当时我认为,光子之所以屡次更新都不提及ELO机制,大概是想蒙混过关,甚至并不愿意理会少数玩家的“叫唤”。

因为ELO,才是适合MOBA手游玩家的机制。

千万别管各个上的玩家喊什么“匹配机制害人” 。

实际上,这些人都算得上是“资深玩家”,会上交流 游戏 心得,寻找 游戏 攻略,这些人出“大佬”的比例颇高,也理应是“ELO机制的受害者”。

虽然ELO对这些人的确不公平,但他们就是MOBA手游必须牺牲的一部分。 只有牺牲少部分高手的ELO,才能留住大部分菜鸟。

隔壁,早就用ELO机制证明了这一点。

为什么ELO机制适合英雄联盟手游?

这要从“手游”这个载体开始说起,手游一定离不开两个点:休闲、社交。

休闲延伸而出的是“爽感” ,对应到 游戏 里就是打得爽、赢 游戏 ; 社交延伸而出的是“虚荣” ,对应到 游戏 里就是段位。

ELO是容易满足这两个需求的一种匹配机制。

对于“爽感”,ELO常常匹配不公平的对局,不是虐人,就是被虐。 虐人当然很爽,但被虐其实也会有“爽感”,更何况被虐的时候,玩家的爽感还会转化为“摆烂”、“”等宣泄情绪的方式。

尽管很多人不愿意承认,但显然“输和赢”都能给到玩家不同的“爽” , 更何况ELO擅长的就是支配玩家“连输、连赢”。

对于段位,

ELO会用牺牲高手体验,甚至塞机器人等方式,让每位玩家的段位都远超真实实力,说出去很有面子。

这一点,隔壁玩家应该有体会。

“人均”“钻石以下皆人机”,都是隔壁实实在在存在的现象。

而在英雄联盟手游,同样也是如此。

至少在这个S4赛季以前,“白银以下都是人机”这个一定是存在的。 基本上只要是个正常玩家,就不可能低于白银、甚至黄金段位。

在手游,黄金只是起步。

对比LOL端游,黄金已经是大多数人的极限,白金已经是“半步真神”,钻石已经是一些职业选手打RANK的分段。

虚荣心的满足,不用多说了吧。

但如今,光子把LOLM的匹配机制从ELO改成MMR,无疑是又走错了一步棋。

ELO虽然天天有人骂,但受益者,远超受害者。

新赛季开启后,已经有太多上赛季的钻石、甚至宗师玩家,胜率低到离谱。我懒得找图,大家只需要自己玩 游戏 的时候,随便点开几个主页看一下“统计”就知道。

有大量“上赛季”的玩家,胜率已经跌到20%、30%的水平。

离开了ELO,大多数人“原形毕露”。

可以预见的是,

以后的英雄联盟手游玩家的段位表现,将会越来越接近端游。

即便是“手游”的整体难度低于端游,端游玩家玩手游,也顶多只能提升一个大段。比如端游的黄金选手,在手游进阶为“铂金半神”。

这种提升,是没有意义的。

对LOL端游玩家来说 ,玩隔壁的手游,轻轻松松就能打到大几十颗星,玩自家的手游却只能比端游好那么一点点,说出去真的不好听。

对纯手游玩家而言更甚 ,玩隔壁的 游戏 ,起步就是钻石。玩LOLM却只能在青铜白银——不是夸张,LOLM采用MMR机制以后,“白银”将会是绝大多数玩家的归宿。

MMR机制的“同等实力竞技”到底会不会让手游玩家觉得“爽”,暂时不得而知;但仅从“虚荣心”这一点而言,MMR是不能满足手游用户的。

一个“人均青铜白银”的 游戏 ,是不可能让玩家愿意分享的。

因此,光子将ELO机制改成MMR机制,无疑是一步错棋;更大的错误则是,在已经使用了一段时间的ELO之后,再突然改成MMR机制。

ELO已经让所有的玩家段位都提升了至少一个大段,如今再因为MMR让他们全体倒退一个大段,这种事情会产生怎样的后果,光子难道没有考虑过?

真的很像是“刻意为之”:

先用ELO机制赶走一批“高手”,再用MMR机制赶走一批“菜鸟”。

光子这是把英雄联盟手游往“绝路”上逼啊。

难道说,鹅厂真的不想LOLM在国内做大做强?

FBEC2021@英雄联盟手游区发行制作人夏丹:英雄联盟手游的坚持与探索

尊敬的小哥小妹,您好。打扰您实在不好意思,我个人觉得,其实游戏嘛,是为了娱乐,是为了给人带来开心,但无可否认,因为一些人不遵守游戏的规则,用消极的态度去对待,导致这个游戏让人有时感到愤怒。其实游戏不一定要玩的厉害,但玩游戏和做事是一样的,要用认真的态度去对待,而不是用消极的态度,游戏不一定要赢,只要能用心去玩好,那就是胜利不是吗?对于此人的态度我实在感到非常气愤,他是消沉,消极的,完全没有用心去玩,用心去体现,我们付出了努力,也因为他的所作所为毁于一旦。所以,我恳求您,希望您能给予他点惩罚,还我们点公道,谢谢!

--------文采不好,别喷哦。

--------突然发现字数超了,没时间去修改了,不好意思。

英雄联盟手游“改ELO为MMR”这事儿,我一开始就是反对的。

当然,并不是因为我想靠ELO机制躺着上分。

毕竟,写文章才是我的工作,打 游戏 不是;搞钱才是我的追求,段位不是。

我之所以反对MMR机制,

是站在 游戏 发展的角度,甚至,也是站在大多数玩家的立场。

我还写文分析过,ELO机制对英雄联盟手游的重要性:

但当时的我,显然高估了光子的运营能力。

当时我认为,光子之所以屡次更新都不提及ELO机制,大概是想蒙混过关,甚至并不愿意理会少数玩家的“叫唤”。

因为ELO,才是适合MOBA手游玩家的机制。

千万别管各个上的玩家喊什么“匹配机制害人” 。

实际上,这些人都算得上是“资深玩家”,会上交流 游戏 心得,寻找 游戏 攻略,这些人出“大佬”的比例颇高,也理应是“ELO机制的受害者”。

虽然ELO对这些人的确不公平,但他们就是MOBA手游必须牺牲的一部分。 只有牺牲少部分高手的ELO,才能留住大部分菜鸟。

隔壁,早就用ELO机制证明了这一点。

为什么ELO机制适合英雄联盟手游?

这要从“手游”这个载体开始说起,手游一定离不开两个点:休闲、社交。

休闲延伸而出的是“爽感” ,对应到 游戏 里就是打得爽、赢 游戏 ; 社交延伸而出的是“虚荣” ,对应到 游戏 里就是段位。

ELO是容易满足这两个需求的一种匹配机制。

对于“爽感”,ELO常常匹配不公平的对局,不是虐人,就是被虐。 虐人当然很爽,但被虐其实也会有“爽感”,更何况被虐的时候,玩家的爽感还会转化为“摆烂”、“”等宣泄情绪的方式。

尽管很多人不愿意承认,但显然“输和赢”都能给到玩家不同的“爽” , 更何况ELO擅长的就是支配玩家“连输、连赢”。

对于段位,

ELO会用牺牲高手体验,甚至塞机器人等方式,让每位玩家的段位都远超真实实力,说出去很有面子。

这一点,隔壁玩家应该有体会。

“人均”“钻石以下皆人机”,都是隔壁实实在在存在的现象。

而在英雄联盟手游,同样也是如此。

至少在这个S4赛季以前,“白银以下都是人机”这个一定是存在的。 基本上只要是个正常玩家,就不可能低于白银、甚至黄金段位。

在手游,黄金只是起步。

对比LOL端游,黄金已经是大多数人的极限,白金已经是“半步真神”,钻石已经是一些职业选手打RANK的分段。

虚荣心的满足,不用多说了吧。

但如今,光子把LOLM的匹配机制从ELO改成MMR,无疑是又走错了一步棋。

ELO虽然天天有人骂,但受益者,远超受害者。

新赛季开启后,已经有太多上赛季的钻石、甚至宗师玩家,胜率低到离谱。我懒得找图,大家只需要自己玩 游戏 的时候,随便点开几个主页看一下“统计”就知道。

有大量“上赛季”的玩家,胜率已经跌到20%、30%的水平。

离开了ELO,大多数人“原形毕露”。

可以预见的是,

以后的英雄联盟手游玩家的段位表现,将会越来越接近端游。

即便是“手游”的整体难度低于端游,端游玩家玩手游,也顶多只能提升一个大段。比如端游的黄金选手,在手游进阶为“铂金半神”。

这种提升,是没有意义的。

对LOL端游玩家来说 ,玩隔壁的手游,轻轻松松就能打到大几十颗星,玩自家的手游却只能比端游好那么一点点,说出去真的不好听。

对纯手游玩家而言更甚 ,玩隔壁的 游戏 ,起步就是钻石。玩LOLM却只能在青铜白银——不是夸张,LOLM采用MMR机制以后,“白银”将会是绝大多数玩家的归宿。

MMR机制的“同等实力竞技”到底会不会让手游玩家觉得“爽”,暂时不得而知;但仅从“虚荣心”这一点而言,MMR是不能满足手游用户的。

一个“人均青铜白银”的 游戏 ,是不可能让玩家愿意分享的。

因此,光子将ELO机制改成MMR机制,无疑是一步错棋;更大的错误则是,在已经使用了一段时间的ELO之后,再突然改成MMR机制。

ELO已经让所有的玩家段位都提升了至少一个大段,如今再因为MMR让他们全体倒退一个大段,这种事情会产生怎样的后果,光子难道没有考虑过?

真的很像是“刻意为之”:

先用ELO机制赶走一批“高手”,再用MMR机制赶走一批“菜鸟”。

光子这是把英雄联盟手游往“绝路”上逼啊。

难道说,鹅厂真的不想LOLM在国内做大做强?

这俩月,英雄联盟手游过得其实不痛快。

从10月8号国服上线以来,LOLM一直挺挣扎的,运营的方向不断调整,玩家的也起伏不定。

的争议,就是采用了ELO机制。

其实这个机制的初衷是好的 ,因为隔壁的荣耀早已证明,ELO虽然会挨骂,但对普通玩家而言是利大于弊的。

ELO的本质,

受害的其实是少数会玩的“高手”,受益的是绝大多数的“菜鸟”。

“高手血C上分,菜鸟躺着上分。”

终,大家都是“”。 算是一种另类的皆大欢喜了。

这种机制,能够程度地满足普通人“上”的愿望,提升他们的活跃度,同时也能让高手上分更慢,不得不多打几场才能上,也是变相提升了活跃度。

在荣耀,ELO机制背后的真相其实是:

小部分人受害,大部分人得利,天美的KPI更是赢麻了。

因此,

有了隔壁这么一个活生生的例子摆在那里,LOLM想要借鉴一下,在自家 游戏 上copy出一个奇迹来,也就不难理解了。

更何况,LOLM上线之初的热度是真的高。

无论是讨论度还是下载量,初那一两周一直是飙升状态。

这样的状态之下,也就涌入了大量的萌新。这些人想要在LOLM里上分,除了靠ELO机制“老带新”以外,我是想不出什么好的办法了。

但让国服运营没想到的是,这些人来得快,去得更快。

英雄联盟手游10月8号国服上线,10月20号更新2.5版本——

也就是在这次版本更新,把原本与服同步的“MMR、ELO并行机制”,调整成了只有ELO的匹配机制。

用意是好的,因为ELO确实对大多数人友好。

运营是想要靠匹配机制,牺牲少数玩家的体验,照顾大多数萌新的体验,从而让他们留下来,但问题却出在 游戏 和老玩家这里。

萌新走得快,主要是两个原因。

一是因为LOLM确实比隔壁的荣耀上手门槛高。 英雄、机制、… …对于萌新来说这些都需要重新学,需要花费的精力和时间都太多了。

那段时间, “LOLM英雄的名字”这个话题一度成为热点,其实就是很好的佐证 。

英雄联盟已经经历了10年的发展,早就形成了很多潜移默化的规则和,新人和老鸟有着巨大的隔阂。

这种隔阂,也就引发了萌新坚持不下去的第二个原因:

“滚回荣耀。”

其实很难苛责LOL老玩家对待萌新的这种言辞和行为。

人与人的认知是很难相通的,大多数人也意识不到“认知的距”。 对于老玩家来说,线权、龙团、游走时机、斩杀线… …这些东西在多年的 游戏 过程中已经是通识了。

但对萌新来说,这些都是完全认知不到的内容。

当一个老玩家因为“辅助走中路”,“打野solo大龙”等行为,觉得新人不可理解的时候,其实没有意识到这是一个必须要经历的过程。

意识不到,也就没有容忍度。

后果就是双方爆发冲突,而作为劣势方的萌新,自然就会选择“惹不起就躲”:

“有什么大不了呢,滚回去就滚回去好了。”

所以终就导致了LOLM现在的局面,

真正的萌新越来越少,还在玩的几乎都是有过LOL 游戏 基础的玩家。

换言之,也就都是端游玩家。

对国服的而言,这种情况其实是不想看见的。 游戏 开发者,当然是希望玩自家 游戏 的人越多越好的,但至少LOLM目前是事与愿违了。

运营当初为了留住萌新,才在2.5版本改成ELO机制。谁知萌新却因为其他原因离去,导致 ELO机制成了LOLM的问题所在。

因为老玩家既受不了萌新,也受不了“菜鸡”。

ELO的原则就是让“高手”和“菜鸡”混搭,这对于已经习惯了端游MMR机制的玩家来说,是非常难以忍受的。

“我输可以,但是不能被安排输。”

“让我凭实力决定自己的输赢”。

这大概是每个LOL老玩家的底线, 大家已经挣扎很多年了,每个赛季都在属于自己的段位,势均力敌地输输赢赢,也认清和接受了“段位固化”这个现实。

ELO机制打破了老玩家们熟悉的“势均力敌”的节奏,输赢都是由系统安排的“碾压局”决定,这当然会引起很多人的反感。

如今,摆在LOLM面前的两条路,其实已经只剩下一条了。

真正的萌新越来越少,这种情况下还坚持以“纳新”为要务,继续采用ELO机制进行匹配,无疑是不理智的选择。

因此,2.6A版本光子妥协了:采用和服一样的MMR机制。

这还是首次,在通告中明确回应和强调国服“匹配机制问题”。

这机制大概只有“老鸟”才受得了,

那些端游的“万年青铜”、“万年白银”玩家,早就已经习惯了上不去分的现实。

但很多从隔壁或者其他地方来的LOL萌新,却会把上分当作一个重要目标的,上不去分,就会影响玩LOLM的正反馈,就会退游。

不过好在,光子现在改成MMR也不会有多大影响了,因为这种萌新,在LOLM已经几乎没有了。

如今还留在LOLM的玩家,要么是端游老鸟,要么就是对 游戏 有追求,喜欢挑战的新人,这些人其实都对ELO机制不感冒。

反而是MMR这种各凭本事上分的机制,才能让这些人满意。

LOL老玩家,

其实也算是靠自己的“本事”让光子妥协了。

现在的光子,好像除了好好服务还留在LOLM的老鸟以外,也没有其他目标可以实现了。

大规模推广纳新?已经不可能了。

英雄联盟手游这波,算不算是“成也老玩家,败也老玩家”?

2021未来商业生态链接大会暨

,有提到一些细节上的设计,我们会让这个游戏变得更加有序,即使用户无法时间get到的点,都坚持做设计,像局外对于英雄姿态,比如玉剑传说系列的英雄建模和动作设计,我们希望让大家看到更立体的游戏,更有诚意的游戏,这是我们一直以来的坚持。

其实端游原画品质非常高,可以完全照搬过来,但我们还是对手游的原画进行了升级,我们做了加量不加价的工作,还做了新的独创皮肤。对于游戏当中的点,包括小地图的图标;如果出生点在右上方如何作,如何帮助玩家可以理解所处的位置,我们做了镜像反转的地图;包括进入游戏到游戏结束,让用户感到非常感动的还原细节,包括出生动态,包括走出基地身上独特的动效,很多地方都会有一些新的思考。

这也印证了今天的主题“守正创新”。我们要守住《英雄联盟》的IP,包括《英雄联盟》给大家带来的的MOBA体验,还原用户在《英雄联盟》端游当中令人赞叹不已的深度作。

熟悉《英雄联盟》的用户可以看到这几个动图,比如《英雄联盟》历史名场面双劫大战,包括争夺地图资源而进行的非常激烈的拉扯和团战,这些坚持带来的结果得到了非常多的用户认可。我们自己也讨论了游戏上线后大家谈到的近遇到的一些问题,我们认为都是可以解决的。我们怕并且认为难解决的,是用户说“这不是《英雄联盟》”“这不像《英雄联盟》”“这不是我想玩的《英雄联盟》”,迄今为止几乎没有这样的评论,所有的用户说在还原度和游戏体验都超出了预期,这是我们在“守正”方面的尝试的坚持。

正是因为我们的坚持,也有信心做适应手游的创新和改变——这个改变更多是为了让用户更好地适应移动端,更好地体验游戏给大家带来深度体验做的改变。大家可以看到,在游戏当中耳熟能详的英雄技能做了加成和改动,作战节奏以及让大家拍案叫绝的小细节:比如手游地图里有很多果实,即将发布的新版本推出了可以把果子捡起来的设计。这些对于游戏节奏和竞技方面的变化,这是我们在“守正”同时做“创新”的突破。

《英雄联盟手游》布局以及IP的未来思考

手游产品所有工作都和《英雄联盟》端游亦步亦趋、做得一样就好吗?怎么做游戏,怎么做,怎么做游戏相关的内容?其实我们做了非常多的取舍,包括我们做依然选择了自成体系,不是将已经成功的产品进行复刻,而是重新打造了视觉体验、参赛体验、竞赛体验,用户观赛体验都进行了升级,我们早于游戏做了这方面的布局。

今年我们举办了首次世界邀请赛“破晓杯”,一些内容是在游戏不删档上线前就开始了,当时也有很多用户调侃:“游戏还没有上线就急着搞,为什么不看别的端游游戏看你这个产品”。当时有很多声音,但是我们坚持投入,做了非常多的赛制体验,这是我们自己斥资打造的观战场所,希望给用户带来全新体验,给行业带来一些新的标准,也希望在行业做出自己的独特价值;包括UGC,很多用户说不需要你告诉我这个是塔,但我们依然要重新告诉用户,手游可能跟端游有不一样地方。这些举措得到了广大用户和行业KOL的大力支持,现在内容生态也非常丰富。

刚才讲到《英雄联盟》比较领先的一点,也是IP长达十年的投入,包括今年的《双城之战》,大家说我们做的很好,结果却是也超出我们的预期,《双城之战》投入非常的大,了非常好的工作室和团队做这件事,同时还要符合《英雄联盟》IP的故事。宇宙IP的塑造是一个匠心活,也需要很长时间的积累,我们也希望以后有机会可以和大家分享更多好的经验。

关于未来如何在手游当中做好《英雄联盟》IP,我们做了很多的准备和畅想,包括新技术,比如AR、VR的技术,包括未来有没有机会跟元宇宙或者其他的概念的结合,包括我们自己本身如何诠释好《双城之战》和宇宙IP的结合,也请大家拭目以待,我们准备了长达五年之久的时间。

大家都说现在如火如荼,明年杭州亚运会,《英雄联盟》端游作为正式项目入选了亚运会,《英雄联盟》端手游如何抓住这个机会,进行更好的发展,我们也在更多的探索和可能,我们现在考虑更多的是如何开放好的生态,让更多合作伙伴加入到行业当中,加入到当中,共享繁荣带来的成果。我们在赛制、合作、创新、等方面,都有更开放的合作姿态邀请大家,和我们共创。

这是《英雄联盟手游》职业联赛的赛道,无论是行业的、明星、体育明星,还是俱乐部达人、生态达人,都可以争夺职业比赛的资格,,可以看到大家真正的实力和对数字体育的热爱。大家知道EDG为赢得了《英雄联盟》端游S11的冠军,在破晓杯中来自战区的DKG和TT战队,他们也分别战胜了韩国和的对手,提前为包揽冠军,今年是《英雄联盟》区的双冠,我们拿到了很多荣誉和奖项,我们会趁着这个东风大力发展业务,也期待与更多的合作伙伴共建。

未来我们有更多更开放的合作,在IP和很多方面都会有多元化的合作内容,在手游可能会有很多深度的合作,也有更加轻度的授权和连锁机会,包括大家说拳头是一家做音乐的公司,动画以及品牌、IP方面未来都有更多更开放的机会。

我们经历了非常漫长的时间。为什么做这么久,为什么会选择做成现在这样,可能这个需要很长时间才能揭晓,而未来发展会怎么样,也希望大家与我们一同拭目以待,一起共创。

希望大家多多体验《英雄联盟手游》,希望英雄联盟可以随时随地,在你身边,谢谢大家。

两个多月的挣扎之后,英雄联盟手游选择了“放弃萌新玩家”

尊敬的小哥小妹,您好。打扰您实在不好意思,我个人觉得,其实游戏嘛,是为了娱乐,是为了给人带来开心,但无可否认,因为一些人不遵守游戏的规则,用消极的态度去对待,导致这个游戏让人有时感到愤怒。其实游戏不一定要玩的厉害,但玩游戏和做事是一样的,要用认真的态度去对待,而不是用消极的态度,游戏不一定要赢,只要能用心去玩好,那就是胜利不是吗?对于此人的态度我实在感到非常气愤,他是消沉,消极的,完全没有用心去玩,用心去体现,我们付出了努力,也因为他的所作所为毁于一旦。所以,我恳求您,希望您能给予他点惩罚,还我们点公道,谢谢!

--------文采不好,别喷哦。

--------突然发现字数超了,没时间去修改了,不好意思。

英雄联盟手游“改ELO为MMR”这事儿,我一开始就是反对的。

当然,并不是因为我想靠ELO机制躺着上分。

毕竟,写文章才是我的工作,打 游戏 不是;搞钱才是我的追求,段位不是。

我之所以反对MMR机制,

是站在 游戏 发展的角度,甚至,也是站在大多数玩家的立场。

我还写文分析过,ELO机制对英雄联盟手游的重要性:

但当时的我,显然高估了光子的运营能力。

当时我认为,光子之所以屡次更新都不提及ELO机制,大概是想蒙混过关,甚至并不愿意理会少数玩家的“叫唤”。

因为ELO,才是适合MOBA手游玩家的机制。

千万别管各个上的玩家喊什么“匹配机制害人” 。

实际上,这些人都算得上是“资深玩家”,会上交流 游戏 心得,寻找 游戏 攻略,这些人出“大佬”的比例颇高,也理应是“ELO机制的受害者”。

虽然ELO对这些人的确不公平,但他们就是MOBA手游必须牺牲的一部分。 只有牺牲少部分高手的ELO,才能留住大部分菜鸟。

隔壁,早就用ELO机制证明了这一点。

为什么ELO机制适合英雄联盟手游?

这要从“手游”这个载体开始说起,手游一定离不开两个点:休闲、社交。

休闲延伸而出的是“爽感” ,对应到 游戏 里就是打得爽、赢 游戏 ; 社交延伸而出的是“虚荣” ,对应到 游戏 里就是段位。

ELO是容易满足这两个需求的一种匹配机制。

对于“爽感”,ELO常常匹配不公平的对局,不是虐人,就是被虐。 虐人当然很爽,但被虐其实也会有“爽感”,更何况被虐的时候,玩家的爽感还会转化为“摆烂”、“”等宣泄情绪的方式。

尽管很多人不愿意承认,但显然“输和赢”都能给到玩家不同的“爽” , 更何况ELO擅长的就是支配玩家“连输、连赢”。

对于段位,

ELO会用牺牲高手体验,甚至塞机器人等方式,让每位玩家的段位都远超真实实力,说出去很有面子。

这一点,隔壁玩家应该有体会。

“人均”“钻石以下皆人机”,都是隔壁实实在在存在的现象。

而在英雄联盟手游,同样也是如此。

至少在这个S4赛季以前,“白银以下都是人机”这个一定是存在的。 基本上只要是个正常玩家,就不可能低于白银、甚至黄金段位。

在手游,黄金只是起步。

对比LOL端游,黄金已经是大多数人的极限,白金已经是“半步真神”,钻石已经是一些职业选手打RANK的分段。

虚荣心的满足,不用多说了吧。

但如今,光子把LOLM的匹配机制从ELO改成MMR,无疑是又走错了一步棋。

ELO虽然天天有人骂,但受益者,远超受害者。

新赛季开启后,已经有太多上赛季的钻石、甚至宗师玩家,胜率低到离谱。我懒得找图,大家只需要自己玩 游戏 的时候,随便点开几个主页看一下“统计”就知道。

有大量“上赛季”的玩家,胜率已经跌到20%、30%的水平。

离开了ELO,大多数人“原形毕露”。

可以预见的是,

以后的英雄联盟手游玩家的段位表现,将会越来越接近端游。

即便是“手游”的整体难度低于端游,端游玩家玩手游,也顶多只能提升一个大段。比如端游的黄金选手,在手游进阶为“铂金半神”。

这种提升,是没有意义的。

对LOL端游玩家来说 ,玩隔壁的手游,轻轻松松就能打到大几十颗星,玩自家的手游却只能比端游好那么一点点,说出去真的不好听。

对纯手游玩家而言更甚 ,玩隔壁的 游戏 ,起步就是钻石。玩LOLM却只能在青铜白银——不是夸张,LOLM采用MMR机制以后,“白银”将会是绝大多数玩家的归宿。

MMR机制的“同等实力竞技”到底会不会让手游玩家觉得“爽”,暂时不得而知;但仅从“虚荣心”这一点而言,MMR是不能满足手游用户的。

一个“人均青铜白银”的 游戏 ,是不可能让玩家愿意分享的。

因此,光子将ELO机制改成MMR机制,无疑是一步错棋;更大的错误则是,在已经使用了一段时间的ELO之后,再突然改成MMR机制。

ELO已经让所有的玩家段位都提升了至少一个大段,如今再因为MMR让他们全体倒退一个大段,这种事情会产生怎样的后果,光子难道没有考虑过?

真的很像是“刻意为之”:

先用ELO机制赶走一批“高手”,再用MMR机制赶走一批“菜鸟”。

光子这是把英雄联盟手游往“绝路”上逼啊。

难道说,鹅厂真的不想LOLM在国内做大做强?

这俩月,英雄联盟手游过得其实不痛快。

从10月8号国服上线以来,LOLM一直挺挣扎的,运营的方向不断调整,玩家的也起伏不定。

的争议,就是采用了ELO机制。

其实这个机制的初衷是好的 ,因为隔壁的荣耀早已证明,ELO虽然会挨骂,但对普通玩家而言是利大于弊的。

ELO的本质,

受害的其实是少数会玩的“高手”,受益的是绝大多数的“菜鸟”。

“高手血C上分,菜鸟躺着上分。”

终,大家都是“”。 算是一种另类的皆大欢喜了。

这种机制,能够程度地满足普通人“上”的愿望,提升他们的活跃度,同时也能让高手上分更慢,不得不多打几场才能上,也是变相提升了活跃度。

在荣耀,ELO机制背后的真相其实是:

小部分人受害,大部分人得利,天美的KPI更是赢麻了。

因此,

有了隔壁这么一个活生生的例子摆在那里,LOLM想要借鉴一下,在自家 游戏 上copy出一个奇迹来,也就不难理解了。

更何况,LOLM上线之初的热度是真的高。

无论是讨论度还是下载量,初那一两周一直是飙升状态。

这样的状态之下,也就涌入了大量的萌新。这些人想要在LOLM里上分,除了靠ELO机制“老带新”以外,我是想不出什么好的办法了。

但让国服运营没想到的是,这些人来得快,去得更快。

英雄联盟手游10月8号国服上线,10月20号更新2.5版本——

也就是在这次版本更新,把原本与服同步的“MMR、ELO并行机制”,调整成了只有ELO的匹配机制。

用意是好的,因为ELO确实对大多数人友好。

运营是想要靠匹配机制,牺牲少数玩家的体验,照顾大多数萌新的体验,从而让他们留下来,但问题却出在 游戏 和老玩家这里。

萌新走得快,主要是两个原因。

一是因为LOLM确实比隔壁的荣耀上手门槛高。 英雄、机制、… …对于萌新来说这些都需要重新学,需要花费的精力和时间都太多了。

那段时间, “LOLM英雄的名字”这个话题一度成为热点,其实就是很好的佐证 。

英雄联盟已经经历了10年的发展,早就形成了很多潜移默化的规则和,新人和老鸟有着巨大的隔阂。

这种隔阂,也就引发了萌新坚持不下去的第二个原因:

“滚回荣耀。”

其实很难苛责LOL老玩家对待萌新的这种言辞和行为。

人与人的认知是很难相通的,大多数人也意识不到“认知的距”。 对于老玩家来说,线权、龙团、游走时机、斩杀线… …这些东西在多年的 游戏 过程中已经是通识了。

但对萌新来说,这些都是完全认知不到的内容。

当一个老玩家因为“辅助走中路”,“打野solo大龙”等行为,觉得新人不可理解的时候,其实没有意识到这是一个必须要经历的过程。

意识不到,也就没有容忍度。

后果就是双方爆发冲突,而作为劣势方的萌新,自然就会选择“惹不起就躲”:

“有什么大不了呢,滚回去就滚回去好了。”

所以终就导致了LOLM现在的局面,

真正的萌新越来越少,还在玩的几乎都是有过LOL 游戏 基础的玩家。

换言之,也就都是端游玩家。

对国服的而言,这种情况其实是不想看见的。 游戏 开发者,当然是希望玩自家 游戏 的人越多越好的,但至少LOLM目前是事与愿违了。

运营当初为了留住萌新,才在2.5版本改成ELO机制。谁知萌新却因为其他原因离去,导致 ELO机制成了LOLM的问题所在。

因为老玩家既受不了萌新,也受不了“菜鸡”。

ELO的原则就是让“高手”和“菜鸡”混搭,这对于已经习惯了端游MMR机制的玩家来说,是非常难以忍受的。

“我输可以,但是不能被安排输。”

“让我凭实力决定自己的输赢”。

这大概是每个LOL老玩家的底线, 大家已经挣扎很多年了,每个赛季都在属于自己的段位,势均力敌地输输赢赢,也认清和接受了“段位固化”这个现实。

ELO机制打破了老玩家们熟悉的“势均力敌”的节奏,输赢都是由系统安排的“碾压局”决定,这当然会引起很多人的反感。

如今,摆在LOLM面前的两条路,其实已经只剩下一条了。

真正的萌新越来越少,这种情况下还坚持以“纳新”为要务,继续采用ELO机制进行匹配,无疑是不理智的选择。

因此,2.6A版本光子妥协了:采用和服一样的MMR机制。

这还是首次,在通告中明确回应和强调国服“匹配机制问题”。

这机制大概只有“老鸟”才受得了,

那些端游的“万年青铜”、“万年白银”玩家,早就已经习惯了上不去分的现实。

但很多从隔壁或者其他地方来的LOL萌新,却会把上分当作一个重要目标的,上不去分,就会影响玩LOLM的正反馈,就会退游。

不过好在,光子现在改成MMR也不会有多大影响了,因为这种萌新,在LOLM已经几乎没有了。

如今还留在LOLM的玩家,要么是端游老鸟,要么就是对 游戏 有追求,喜欢挑战的新人,这些人其实都对ELO机制不感冒。

反而是MMR这种各凭本事上分的机制,才能让这些人满意。

LOL老玩家,

其实也算是靠自己的“本事”让光子妥协了。

现在的光子,好像除了好好服务还留在LOLM的老鸟以外,也没有其他目标可以实现了。

大规模推广纳新?已经不可能了。

英雄联盟手游这波,算不算是“成也老玩家,败也老玩家”?

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