欧陆风云4大明朝贡国不朝贡,这个问题的是:大明朝向AAC 亚琛 AAC - Aachen.txt琉球,西班牙,波兰3.另外,打开迷雾。在招募探险者和在招募探险者是殖民中不可或缺的两个角色。,荷兰四个称为四大明朝贡国,而向其他赠送礼物称为朝贡。因此,四大明朝贡国和其他不同,不需要向大明朝朝贡,但大明朝会赠送礼物回应他们的贡赠。这也反映了大明朝对四大贡国的重视和友好态度。
欧陆风云4满洲 欧陆风云4满洲强还是大清强
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1.在游戏中administration达到7级后,玩家可以选择开放概念。然后选择外交,选择探索或者扩张,然后就可以得到殖民队了。
ALE 阿朗松 ALE - Alencon.txt2.在概念中,玩家可以消耗外交点数,点亮殖民者选项。殖民者可以帮助加快玩家殖民的进程。殖民地和他们自己之间的距离也在增加。
4.如果你在地图上发现未开发的土地,你可以派殖民者去那里。如果距离太远,可以先索要邻国的军事通行权和港口停靠权,然后以那个为跳板,慢慢完成殖民。
5.此外,土著人之间可能会发生骚乱,所以应该驻扎在殖民地。
6.要说明的是,如果要殖民,靠海。
欧陆风云4是一款以贸易为主的策略类游戏,在这款游戏中,玩家将体验到外交贸易的乐趣以及烦恼,不过除此之外玩家还将感受到带来的体验,下面是游戏中围城系统详解。
围城系统详解
A:代表守军的士气,这个值只在强攻的时候起作用,大部份时候你不用理它。
B:代表守军的数量
C:代表围城部队的数量
D:代表掷骰周期,也是决定你是否真正有在围城的关键,当C的总数不小於B的时候,掷骰周期才会随时间推进,否则它就会停滞不动。掷骰周期每转一圈代表了一个围城阶段,每个围城阶段攻城方可以掷一次,的结果决定这个阶段的围城效果。具体后面会有详细说明。
E:这是城池的要塞等级,要塞等级3给予该城3000的守军上限,同时给围城掷骰系统带来一个-3的buff。等级4就是4000守军上限及-4buff,以此类推。
F:这是城池的城防,城防为正值的时候会增加掷骰周期的间隔,也就是攻方每次掷骰要等更多天数。当然,城防为负值时也会减少掷骰周期。
这是鼠标移到掷骰周期上可以看到的说明。
每个周期的基本长度是30天,图中可以看到厌战减少了1%的城防,威望增加了0.6%的城防,於是目前该城的掷骰周期是29天,
图中EU3玩家不请自来显示还剩下25天就可以掷一次。
这是当前的围城进度加成。初始值是0,值是12,当掷骰得到对应的效果时才能增加围城进度。
以图为例,当前围城进度是1,能够增加掷骰的点数1点。如果下次掷骰时运气好掷出Water Shortage,围城进度就会变成1+3=4,那麽下下次掷骰时围城进度就能提供4点的加成。
这是围城将领加成,如图所示,这是一个围城6的刀鱼,可以给每次掷骰提供6点的加成。
这是炮兵数量加成,公式是,炮兵1000~1999时固定+1
炮兵数量大於2K时,炮兵加成=(炮兵数量/1000/要塞等级)向下取整。
这是要塞等级减成,1级要塞-1,2级要塞-2,以此类推
这是城墙当前状态,大多数时候都是0,但是当你掷骰掷出点数14时,城墙就会破裂,城墙破裂会提供+3的加成,并且会导致强攻难度下降。
这是你上个回合掷出的点数,最小是1,是14。
这是你当前掷可能得到的结果。把左边的六个加减成值加总,再加上下次你掷出的点数,会得到一个最终掷骰值,再把这个最终掷骰值在右边找到对应的值,就是你下回合掷骰的可能效果。
如图,当最终掷骰值小於4时,没有任何效果,这里因为我最终点数不可能小於6就没显示。
最终掷骰值5~11点时是补给短缺,效果=围城进度+1
12~是食物短缺,围城进度+2
14~15点是饮水短缺,围城进度+3
16~19点是守军逃亡,围城进度+1,守军部份减少
20点以上是开城投降,围城战胜利。
以图为例,因为左边六项中提供了+5点的加成,最少能掷出1点,因此不论我怎麽掷,至少能掷出5+1=6点。
设我下次掷出10点,那麽10+5=15,15对应的是Water Shortage饮水短缺效果,於是我的围城进度就会+3。
,我们围城的最终目的就是透过各种方式增加我们掷骰的点数,使其达到20以上,以得到第五个效果,Surrender=开城投降,只要一掷出20以上,围城就胜利了。
你想问欧陆4造宣称的ALB 阿尔巴尼亚 ALB - Alban欧陆风云4常用代码ia.txt作用是什么吗?欧陆4造宣称的作用是在某地拥有宣称,搭配上正确的宣战理由,可以减少侵略产生的AE值。因为欧陆4造宣称大多数搭配的宣战理由都是非常罕见的或有情境的,所以欧陆4造宣称的作用是在某地拥有宣称,搭配上正确的宣战理由,可以减少侵略产生的AE值。
西班牙。在《欧陆风云4》中有两百多个,其中西班牙是个军事发展非常强的,国策比较多,只要军师科技发展的好,基本上就是碾压的节奏。《欧陆风云4》是一款由ParadoxDlopmentStudio制作,ParadoxInteractive发行的大战略游戏。
虽然由于电脑太渣带不动EU4,但我相信EU4跟EU3的战斗方式还是不多的、
EU打仗吗,先集中优势兵力把对方主力扬了,然后就吃地呗,地吃完了如果和谈的时候不能吞并或者得到嫌利润不够大就拖着,等对方厌战满了再和谈。
咳咳,将具体的欧陆风云4朝鲜能变身普鲁士。普鲁士——改变为普鲁士理念(追求训练度的又可以转文化了,但理念相对是有异化的,普鲁士不再和EU3一样不转不完美了)拜占庭——不会改变。吧。
首先,宣战理由要选好,这关系到分数(关乎到和谈时割地赔款),恶名(关乎到战后外交,恶名太多搞不好其他拿臭名昭著宣你),威望(有buff加成,并且可以扩张势力范围)
然后,一个军团的军种配比要选好,并且训练度,士气之类的要高,将领也很重要,军科也不能跟对方太多。这关乎到的战力,如果这些跟对方距太大,电脑以少胜多,一打二,一打三都有可能。
一个军团的人数也尽量多点,至少数量要超过敌方(我记得电脑一个军团的人数貌似是有上限,所以超过不难)
但也不能太多,一个军团50k就不多了,毕竟有战宽,多了没用,而且太多行军损耗也大,平白无故加厌战
至于怎么引,大概就是把我方主力分俩军团,一军团人数少于电脑,当诱饵(因为电脑也是会趋利避害的,如果我方军团人数大于电脑,电脑不会冲过来),另一个军团在隔壁,等电脑到战场之后隔壁军团再到战场冲。
如果跟对方主力对冲失败了,为防止被全歼可以分一队兵来拖着,1队兵不管满不满员都可以拖对方一天,多分几队,就可以使主力安全逃离,做到弃车保帅,保存主力了
如果吃完了对方的地和谈的时候还得不到预期效果可以拖着,等对方厌战炸了再和谈。
然后就是吃地不要吃太多,否则恶名啊过扩啊难顶。
前100年的任务:
跟敌方主力对冲的时候不要冲山冲河,能做防御方就别做攻击方(因为攻击方很可能有地形的debuff),把对方引过来。开局,拉满上限,得到诺夫哥罗德宣称
战割诺夫哥罗德和瑞典接壤区(防止丹麦打诺夫哥罗德)
休战10年期间回头打身边的小国,比如奥耶多夫,附庸,拉到外交附庸上限,记得在贵族(彼尔雅)阶级里拿一个“强大的地方公爵”来+2外交关系,否则会超外交上限,然后这期间就要开始规划吞附庸(1460年左右,一般战结束休战期十年后是1463年)
10年后,二战诺夫哥罗德,割走贸易,要塞,分割领土,赔款,休战,继续吞附庸
10年休战期间看行政容量做草原(游牧线)任务,注意行政点数消耗(尽可能不晚科技),吃喀山&大帐的地,别过行政容量上限就行,预留大约50发展度给诺夫哥罗德和附庸
理念:
1、提升发展度,种思潮实际上就是在思潮出现后提升省份发展度,所以要先说一下关于提升发展度的事。在没有任何修正的情况下,省份需要花50点点数提升一次。
1515年左右10级科技,成立,开始全面扩张2、思潮的增长和需要的总点数提升发展度后带来的思潮进度增长值与省份发展度是线性关系,具体值是提升了之后的发展度的六百分之一。
游戏中的朝贡国系统,可以被看作是一种强化、或者说是东方版的主仆关系。宗主国只能有信奉东方宗教的政权,或是与游牧帝国方可担任。在游戏中,一个完整的朝贡体系应由一个位居核心的大国,以及周围一众小国组成。这也就意味着,在游戏起真正能将朝贡系统建成一个体系的,只有鼎盛时期的大明、平定三番的大清国以及统一日本幕府等寥寥几个政权而已。
在欧陆风云4游戏中,大明宣战的理由有开打了先把敌方主力扬了,然后分几个军团吃地,留一个军团(人数可以少点)清零零散散的兵(避免懒得清对方1队兵导致一块地被对方围久了就沦陷了)以下几种:
2. 保护外交关系:大明可以利用保护外交关系的理由宣战,保护外交关系的大明有权力对其他采取措施,包括断绝外交关系、发动等。
3. 焦点问题:大明也可以针对一些焦点问题,例如涉及领土、贸易、宗教等方面的问题,向其他宣战。
4. 紧急状态:在处于紧急状态下,大明可以向其他宣战,例如内部叛乱、外部侵略等。
5. 朝贡:如果大明是,而其他不是附属国,且与大明相邻,大明可以朝贡的理由向其宣战。
需要注意的是,这些宣战理由并非一定存在,具体游戏中的情况可能会有所不同,玩家可以根据游戏进程和实际情况来选择合适的宣战理由。
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