文明6中有多许多种胜利的方式,每种获胜的方式都不一样,那么这些获胜方式是怎样的呢,下面就给大家带来文明6新手向胜利方式浅析,希望大家喜欢。
文明6怎样招募英雄联盟 文明6招募的人有什么用
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胜利方相邻的资源数:由于放置该资源前,地图上很可能存在已经生成过的其它资源,所以相邻单元格可能会存在其它资源。此公式会使靠近其它资源的地块分数降低。由于打分时本资源还未放置,所以同种资源间不会互相影响所在地块的分数。下同。式
在游戏有五种取得胜利的方式,分别是:
1.统治胜利
使用宗教建立与传播武力发动,占领其它文明的初始首都并保有自己的初始首都。是游戏最为单纯也最直接,但也可以很策略的获胜方式。
2.科技胜利
游戏完成「发射卫星」、「登陆月球」和「在火星建立殖民地」这三大创举的文明将能获胜。非常倚赖科技值的培养与科技树发展。
3.文化胜利
由文明吸引到的游客总数超过其它文明并到达一定值的玩家获胜。需要招募伟人、建立奇观与挖掘古文物等等多管齐下。是游戏中最难达成的胜利方式。
当所有的文明都信奉自己所创建的宗教时就能取得胜利。需要倚靠特殊的单位「传道士」来进行游戏,与武力压制有相似之处,但整体作更重策略与谋画。
除了的分数胜利外,每种获胜方式都有相当明确的方向,如果你是以取胜为最终目的的玩家,那在游戏的准备时就得先决定要用什么方式取得胜利,虽然多方并进也是可以,但要在每一个获胜条目都取得优势是不太可能的,可能会需要打击其它可能先到达胜利条件的文明来让自己后来居上。
这部分也能看出轻玩家与重度玩家的不同,如果你只是单纯想知道自己的文明随兴地发展可以走到什么地步,即使无法取胜仍然会很开心,就如同获胜方法的多样性,每种类型的玩家都能在《文明 6》的游戏架构下找到不太一样的乐趣。(我自己手开了一盘无回合限制的真实地球地图老秦,想把赤旗插遍全球,结果到现在还没打完...)
文明6中蛮族氏族模式是2021年2月免费更新中推出的模式,此模式都有哪些内容呢?下面就给大家带来文明6蛮族氏族模式浅析,以供玩家参考。
每个氏族都有转化为城邦的倾向。如果氏族的哨站在游戏中存活时间足够久,或者该哨站从玩家的行动中获得了足够多的加成,该氏族就会转变为一个新的城邦。
新的氏族种类
该模式包含七类蛮族氏族。每一类氏族都有其自己偏好生产的单位类型,并且不同氏族生成所需的地图条件也各不相同。除了普通单位以外,氏族也能够生产本局游戏中未出现文明的独特单位。
林地氏族:哨站一般位于森林、雨林单元格或与这些地貌相邻的单元格。他们倾向于生产更多远程单位而非近战单位用于攻防两端。
山脉氏族:哨站一般位于拥有山脉的开阔地形上。他们对近战单位的倾向甚至到了几乎不生产远程单位的地步。
流浪氏族:哨站一般位于远离森林且附近有马(战略资源)的开阔地形上。他们会生产尽可能多的骑兵类单位,在攻防两端都会使用轻骑兵和重骑兵单位。
战车氏族:哨站一般位于附近有马(战略资源)的沙漠里。他们倾向于在攻防两端都使用战车式的单位(如苏美尔的独特单位以及重型战车——译者注)以及轻骑兵单位,几乎不会使用远程单位。
丛林氏族:哨站一般位于附近有象牙(品资源)的雨林中。他们倾向于由步兵类单位(广义,并非仅指近战单位或“步兵”这一单位——译者注)及远程单位提供支援的,轻骑兵、重骑兵单位皆有的混合编队。
航海氏族:哨站始终位于海岸单元格上。他们除了守卫哨站所使用的抗骑兵单位以外,其他所有用于探索和攻击的单位都是近战和远程单位。
新的单位指令
进入蛮族哨站的战斗单位不会自动摧毁该哨站,而需要从以下两个指令中选择如何处理该哨站。
摧毁哨站:摧毁该哨站,且该单位获得经验值。
劫掠哨站:玩家获得一定数量的金,且氏族向城邦转变的进程回退,但该哨站不会被摧毁。被劫掠的哨站在一段时间内对劫掠免疫,并且会在同一回合生成一个防御单位以进行报复。
新的玩家指令
招募氏族:花费金以购买该氏族目前能生产的战斗力最强的单位,同时该氏族会获得额外的城邦转换进度。
从氏族赎回单位:花费金从氏族赎回一个被其俘获的平民单位,同时该氏族会失去部分城邦转换进度。
氏族:花费金鼓励该氏族劫掠并攻击另一个文明(或城邦)的城市。该氏族会失去部分城邦转换进度。
看完更新,那再说一下我个人体会(所用图为真实欧洲,罗马,君主难度)
首先,在这个模式下蛮寨可以更新,不过速度比之前要慢很多(也就是不会动不动就刷出一个),而且蛮子们都有自己的氏族了。坐寨的不一定是抗骑兵,也可能是棒子或雄鹰战士。而且AI似乎还是会直接移除蛮族。除此之外,其他和以前不多(比如蛮族侦察兵侦查到城市会带来攻击,蛮族会攻击其他文明/城邦单位)。
日落入侵
贿赂氏族:这个和城市数量有关,城市越多需要的贿赂越多,个人感觉不划算,不如直接变成经验,而且你贿赂之后如果有蛮子遇到你的单位照样会攻击。
招募氏族:可以招募到各种单位(甚至文明的特色单位如雄鹰战士等等),而且价格只有原价的60%,但只能隔一段时间才能招募一次,而且招募后,蛮子照样会打你的单位(大概是发现自己被坑了)。被招募的单位会出现在离蛮寨最近的城市中,而且对你的文明是效忠的,所以不用担心突然变成蛮子。
比如原价480的四段帆船,从蛮子手里只要286
从氏族赎回单位:还没试过,估计价格也会随着时代前进而增长。
氏族:这个只能让他们去攻击距离较近的文明/城邦/自由城市,用处不大,可能早期可以骚扰一下。不过,你可以让蛮族攻击你的附属城邦和盟友,而且不会导致宣战。
总体来讲,这个模式的加入让游戏趣味性增加了不3.特殊单位少,也比较好地体现历史上蛮族和文明的关系。
文明6中资源对未来的发展至关重要,那么文明6中地图上的资源生成机制又是怎样的呢,下面就给大家分享文明6地图资源生成机制分析。
瑞典在世界议会的作用十分高效,并可以发挥其它文明无法发挥的更大影响力,克里斯蒂娜可向装满巨作槽位(至少需要有2个槽位)的建筑提供主题加成。所有资源严格按下文的顺序生成。即:陆地→海洋→陆地战略→海洋战略→陆地加成→海洋加成。
一、陆地
分布规律
同一张地图上的每一片大陆上都有相等的品种类,这个数值在所有我们常见的地图中都是4。
生成顺序
先在块大陆上按次序生成4种,再在第二块大陆上按次序生成4种
生成数量
资源值:
创建游戏时,高级设置中的“资源”选项可影响该值。标准(默认)为30%,稀少为27%,丰富为33%,随机则为26%~34%中的任一值(百分号前必须为整数)。下同。
在生成品资源前,为该大陆上所有满足该品地形/地貌条件且没有其它资源(见“生成顺序”条目。下同。)的地块(如果没有该种地块则不会选择该种资源)打分。在所有地块打分完毕后,将所有有效分数降序排序,取分数的数个地块,在其上生成对应的品资源。选取的个数为上一章节所计算的“每种品期望数量”。打分公式如下:
地块分数=133.33/(相邻的资源数+1)+rand(0,99)
可以看出品很少分布在其它种类的品旁
rand(m,n):m~n间的一个随机整数。下同。
如果有有效分数的地块数小于期望值,则全部拥有有效分数的地块都会生成该种品资源。
品资源会尽可能远离不同种类的品,这导致了品具有一定的群聚性——有特殊地形/地貌要求的尤为明显。
二、海洋
分布规律
同一张地图海洋的种类由地图大小与地图种类决定,对应关系如下表。
海洋资源的多寡由地图种类决定
千湖属于标准海洋资源的地图,属于少量海洋资源的地图,也就是说标准与千湖均只有2种海洋。
如果一个地图有偶数种海洋,则会有一半种类的只分布在北纬31.5°~南纬31.5°的区间,另一半只分布在这个区域以外。
如果一个地图有奇数种海洋,则会有一种海洋全纬度分布,剩余的同偶数分布法。
浮冰旁不会生成任何海洋。
生成顺序
先在高纬度地区依序生成数种海洋,再在低纬度地区依序生成数种海洋。
生成数量上限
每种品数量上限 = 不与浮冰相邻的海岸与湖泊单元格数之和 × 19.33% × 资源值 ÷ (2×低纬度地区种数)
海洋资源密度:
由资源值决定。当资源值30时为1.5,资源值30时为4,资源值=30时为3。
由于海洋是每个单元格判定一次是否放置,而不是像陆地那样先打分后放置,所以海洋没有类似陆地的群聚性。
由于湖泊也会生成海洋,所以当琥珀被同时选为陆地和海洋时,其可能出现在数个大陆的湖泊中。
三、陆地战略
生成顺序
先在块大陆上按次序生成所有战略,再在第二块大陆上按次序生成所有战略
优先生成可生成地块(该大陆所有满足该战略资源地形/地貌条件且没有其它资源的地块。下同。)少的战略资源。
生成数量
与品相同,每种战略资源的数量与所在大陆大小成正比。陆地战略资源的总量约为地图陆地与湖泊格数总和×6.5%,这个值在标准约为117,标准千湖约为251。
本大陆某战略资源数量 = 本大陆战略资源总数量 × 该资源出现频率 ÷所有战略资源出现频率和
战略资源出现频率表
标准千湖的数量约为44,铁硝约为40;标准则是20和18。
与陆地相同,生成某种战略资源前,会为该大陆上所有该战略资源的可生成地块打分。在所有地块打分完毕后,将所有有效分数降序排序,取分数的数个地块,在其上生成对应的战略资源。选取的个数为上一章节所计算的“本大陆某战略资源数量”。打分公式如下:
地块分数=500/((相邻的资源数+1)陆地战略资源密度)+rand(0,99)
可以看出虽然战略资源会尽可能避免与其它种类资源相邻,但影响,没有那么大
由资源值决定。当资源值30时为20,资源值30时为10,资源值=30时为15。
如果有有效分数的地块数小于期望值,则全部拥有有效分数的地块都会生成该种战略资源。
战略资源会尽可能远离品资源,在与一个品资源相邻的地块生成战略资源的概率是不与品资源相邻地块的53%。并且战略资源永远不会生成在同时相邻两个品资源的地块。
和品资源一样,战略资源也会有群聚效应,但相对于品的群聚效应显得微弱一些。
四、海洋战略
分布规律
对于不打MOD的玩家来说,海洋战略只有石油。
浮冰旁不会生成任何海洋战略。
生成顺序
先在高纬度地区依序生成数种海洋战略,再在低纬度地区依序生成数种海洋战略。
生成数量上限
每种战略数量上限 = 不与浮冰相邻的海岸与湖泊单元格数之和 × 21.7% × 资源值 ÷ (12×低纬度地区战略种数)
对于每个海岸或湖泊单元格,如果该格处于当前纬度地区,不相邻浮冰,且此时该种战略资源数量未达到上限,便会为其打分。若分数高于85 + 5 ×每种战略上限,就会在该格生成该种战略资源。
同海洋一样,海洋战略没有类似陆地的群聚性。
五、加成资源
分布规律
与和战略不同,加成资源并不按大陆分布。
生成顺序
优先生成可生成地块少的陆地加成资源。陆地加成资源生成完后,再优先生成可生成地块少的海洋加成资源。
生成数量
陆地加成资源总量 = 陆地加成资源的可生成地块 × 58.97% × 资源值
海洋加成资源总量 = 海洋加成资源的可生成地块 × 58.97% × 资源值 × 海洋加成
陆地加成资源的可生成地块:
每一种陆地加成资源的可生成地块的并集。
在所有我们常见的地图,这个值为1.25。
海洋加成资源的可生成地块:
每一种海洋加成资源的可生成地块的并集。
陆地加成资源的总量约为陆地加成资源的可生成地块×17.7%,这个值在标准约为223,标准千湖约为380。
陆地加成资源出现频率表
海洋加成资源出现的频率表
在生成加成资源前,为所有满足该加成资源地形/地貌条件且没有其它资源的地块打分。在所有地块打分完毕后,将所有有效分数降序排序,取分数的数个地块,在其上生成对应的品资源。选取的个数为上一章节所计算的“某加成资源的数量”。打分公式如下:
地块分数=454.5/(相邻的资源数+1)+rand(0,99)
在不与资源相邻的地块被填满前,加成资源不会与其他种类的资源相邻
在所有种类的加成资源都生成完毕后,相邻两个或更多与自身相同加成资源的加成资源会被移除,所以加成资源不会像品资源那样过于密集。
加成资源很少与品资源或战略资源相邻,几乎不可能与两个品资源或战略资源相邻。换句话说,与品资源相邻的加成资源旁几乎不可能有战略资源。
加成资源倾向于生成在资源稀少的位置,所以大多数的鹿会生成在冻土,石头很少生成在丘陵上。
文明6吸血可以sl。在文明6DLC更新后,玩家可以在游戏中招募吸血进行作战。吸血古堡只能由吸血建造,消耗建造次数,每个吸血初始只能建造两次,在玩家可以对氏族采取和平或外交行动。若玩家需要进行下列行为,则需要点击哨站上方的转换进度条。升级秘密结社到第时每个吸血的建造次数提升为初始3次。
安装、注册并登录Steam平台。将Steam联补丁,到游戏安装目录覆盖。运行游戏。(Steam不能关闭,必须保持开启),有买过游戏的,可以邀请好友。
《文明6》是Firaxis Games开发,2K Games发行的历史策略回合制游戏,于2016年10月21日发行PC版本,2018年11月16日登陆Switch平台,2019年11月22日发布了XboxOne、PS4版本。该游戏是游戏设计师席德·梅尔创作的《文明》系列第6部。
游戏中玩家建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的。
在尝试建立起世界上赫赫有名的伟大文明抵达游戏的总回合数(可通过过自定义游戏调整,一般单人模式下为 500 回合)时,所有文明中总分者获胜。分数的计算基础是公民与奇观数量以及科技、文化发展程度等等,在与大多数文明维持友好关系时最常取得的获胜方式。的过程中,玩家将启动、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上的众多。
2020年8月15日,《文明6》推特发布一则消息,表示将在下周一对本作进行更新。
B站风尘游戏
作为一个拥有大量游戏主播和玩家的弹幕视频网站,B站上有着众多风格迥异、让人眼花缭乱的游戏直播和游戏视频内容。我们今天就来为大家几款B站上的风尘游戏,希望能够给大家带来不一样的游戏体验。
1.《文明6》
作为的回合制策略游戏,《文明6》在B站上也拥有着很高的人气。游戏中玩家需要通过建设城市、建造农田和房屋等来发展自己的文明,同时也要保护自己的城市免受敌人的攻击。在B站上,有很多热爱这款游戏的主播,他们的和策略也都非常有趣,让人看得津津有味。
2.《怪物猎人世界》
作为一款全球知名的狩猎动作游戏,《怪物猎人世界》也在B站上有着很高的人气。这款游戏中,玩家需要选择自己喜欢的猎人角色,然后与其他玩家一起组队狩猎各种各样的怪物。游戏画面精美,场景丰富,让玩家们仿佛真的置身于一个充满危险和挑战的世界中。
3.《英雄地块分数=rand(0 , 300 + 15 × 每种战略数量上限)/((相邻的资源数+1)海洋资源密度)联盟》
作为全球的在线游戏之一,《英雄联盟》在B站上也有着很高的人气。这款游戏的非常多样,有PVE、PVP等多种模式,玩家可以选择不同的英雄角色进行游戏。在B站上,有很多的LOL玩家和主播,他们的技巧和作也是非常值得大家学习的。
4.《降魔传》
作为一款国产的角色扮演游戏,《降魔传》在B站上也有着很高的人气。游戏中玩家需要扮演一名降魔师,与各种各样的魔物进行战斗。游戏画面精美,场景丰富,同时也有很多有趣的剧情和任务等待着玩家去完成。
以上就是我们为大家的几款B站风尘游戏。这些游戏都有着自己独特的魅力和特点,值得大家去尝试。希望大家能够在B站上找到自己喜欢的游戏和玩家,一起在游戏世界中畅游。
能。文明6大预言家放弃了同一种品无法同时生成在多个大陆上,但琥珀例外(将在海洋中讲解)。还能招,大预言家招募要用预言家点数而不是信仰,建圣地、一些政策等可以积累大预言家点数,建造奇观巨石阵可以立即送一位,游戏十分有趣,深得玩家喜爱。
瑞典文明介绍
1.瑞典特色能力
诺贝尔奖平原氏族:哨站一般位于远离森林和山脉的开阔地形上。他们倾向于在生产用于进攻的近战单位和用于防守的远程单位之间取得平衡。
瑞典招募伟人时可获得50点外交支持(标准速度下)。工厂与大学分别提供瑞典+1大工程师点数与+1大科学家点数。如瑞典在游戏中,进入工业时代后将增添3项特色世界议会竞赛。
2.:克里斯蒂娜
北方的弥涅耳瓦
全部槽位填满时,拥有3个或以上巨作槽位的建筑和2个或以上巨作槽位的奇观可自动获得主题。可在市政广场中建造女王图书馆。
卡洛林步兵
瑞典文艺复兴特色单位,取代与射击方阵,速度较其更快。每点未使用的移动力提供+3战斗力。
4.特殊基础设施
生态博物馆
解锁建造者建造瑞典特色改良设施生态博物馆的能力。贿赂氏族:花费金以将该氏族的单位驱逐出境,并在若干回合内避免该氏族对该玩家的城市发起攻击。该氏族会获得额外的城邦转换进度。
每回合为城市+2忠诚度。每种地貌(雪地、冻土、沙漠、平原或草原)中的每座瑞典城市+2文化值、+2旅游业绩。每个城市仅限建造一座。生态博物馆所在的单元格无法被替换更改。
5.详细
瑞典在世界议会的作用十分高效,并可以发挥其它文明无法发挥的更大影响力。克里斯蒂娜可向装满巨作槽位(至少需要有2个槽位)的建筑提供主题加成。瑞典在修建“生态博物馆”与“女王图书馆”后可大大提升自身文化值与旅游业绩的产出。这是一个能利用软实力征服世界的文明。
需要点击解锁。
陆地战略资源密度:首先需要打开《文明6》进入到游戏的主页,点击人物关系,找到汉尼拔巴卡。使用游戏点数来招募,招募到后转移到适当的建筑物内,在建筑物里面就可以激活。
《文明6》是一款历史策略回合制游戏,也属于4X游戏的一种,4X属于策略游戏的一个分支,是探索、扩张、开发、征服的总称。
这一代可能是文明有史以来最简单的一代,运营看上去很复杂其实变得异常的简单,你只要做好兵力与建筑之间的切换就好了,很多玩家觉得不能愉快的种田,那是因为这种兵力与建筑业的切换很难让人无缝衔接。你可能在玩的时候,总是想着建完这个奇观就走军事,建完这个学院就造剑客233.
这是一个小时的开局视频,我基本算玩的很快了,基本运营到这个阶段,AI是无法阻止你的。
在这代有很多有用的奇观是需要前期去抢的,因为文明的对局时间一般都很长,越前期的加成类奇观收益越大,因为开场城市周边没有石头,所以抢不到巨石,为了抢大金开出了第二个城市,金字塔和空中花园前期能抢出来就是大优势了。
值得一提的是兵力的协调,我们应该这么去想,田不是要种满整个地图的,前期市政奔着农奴制走,科技直接有了金字塔长城以及空中花园之某加成资源数量 = 陆地/海洋加成资源总量 × 该资源出现频率 ÷所有加成资源出现频率和后,就直奔步兵科技走,这是最无脑的。政策体系走商业化,这样才能更好的支撑起庞大的开支。
实际上,开局不要太刻意化,基本只要满足有一条河,旁边有食物类的资源你就可以果断做下去不要一直探路啊探路啊,因为我是联机的速度,所以一回合可能是标准的两三个回合左右,给神难度电脑这样的发展时间是不合适的。
食物主要满足的是你的人口增长,食物产量越高,你的人口越多,人口增长附带在城市发展里,为什么抢空中花园,因为你需要空中花园那10%的城市增长率,而且这是只要付出两个科技时间的神建筑,想一下你从远古时代一直叠加这10%到现代,那是怎样的收益。城市增长率包含着城市的扩张,就是区域的扩张,区域用金购买是不值得的,除非是很重要的战略资源需要用购买去迫不及待的枪一手。金在前期我一般只用来应急堆兵,因为金买兵是秒出的,所以前期不要把金用在其他地方,金子嘛,硬通货,现实的大国也都在储备,游戏里也一样了,需要做一些储备。还有要仔细看看城邦给的收益,有的使者给金,配合外交技能里的 商业联盟 一个使者给1J,这是什么概念。我觉得这代金实在太好赚。我左下是里斯本,一次通商就是8金,通商之后设定也有问题,他不是商队到了之后给8J,而是每回合增加8J的收入。这就很尴尬。
为什么需要金字塔,金字塔可以为你多提供一次建筑者的生产机会,配合农奴和公共劳动,那就是多三次,所以你可以比其他文明更舒服的堆兵。出兵是和城市相关的,城市需要建设的是区块建筑,这些都是需要10几个回合左右的东西,建筑者一个用七次,不算走地图需要的回合,那就是七个回合,而且使用建筑者要有布局化和规划性,其实文明和下棋一样的,思考好这一步干什么和下一步干什么就能很好的搭配出很多思路了。
不要太在意卡尤里卡,前期堆兵先灭了干扰你的蛮族,然后慢慢的再补充一些兵力,储备好金子,然后等AI宣你,种田并不是要纯种田,历史上的文明也没有不具备武力而存活的,那样只会让你的子民长期被剥削罢了。
座城市不要太症。
理解食物与人口增长影响的城市增长率。
用城市建设兵力配合金购买兵力合理这样可以快速建起一支不弱的部队。(注意,有的部队是需要维护费的,而有些是免费的,前期建议多出无维护费的)
科技线路最有用的是武器相关的部分,市政线路最有用的是 增加 商队数理与建筑者使用次数的政策研究。
政策根据你的心态来,你想发展的时候就 商业化,想打架了就集权,这一代有厌战情绪,你的宜居度不高时,建议不要过多的主动宣战,卫国时民众的厌战几乎没有的。
实际上只要理解以上开局打个神难度很简单的。
还有我不喜欢钻BUG,任何游戏钻BUG就没意思了,沿着规则战胜敌人才有乐趣。
首先我坦白刚玩的时候不适应,地图偏向于放大,缩小很多的时候会不舒服,5好一些,6地图偏卡通,有些资源缩小了看不见
文明分析
玩到今天终于适应了。再说说我玩得:英国,,希腊,罗马,印度。遇到过日本,德国,刚果,苏美尔,西班牙等(包括我玩过的都遇到过)。这里我觉得罗马和很强。
强在朝代更替,和农民+1次数,长城和敲奇迹不要在意,纯锦上添花。奇迹一般不造或者一个城市早一个,除非地格多或者质量高。
罗马强在所有技能:罗马军团,浴场,和条条大路通罗马。
造兵
再说说造兵。我一般上来造一个战士一个投石手,然后造开拓者。城市一般造2到3个,其他的打下来,早打,早打合适,没城墙,城市没法自己远程攻击。
区域
区域的话除了首都其它地区不建议全造满,没地方,我最近都是早好第二城后在第二城选造圣地或学院,看情况,万一分城有山可以考虑都建在分城。
圣地全国2-3个,大学3个,工业区酌情,商业中心2个以上,兵营首都有就行。
一般打到中期有3个以上10人口以上城市王子难度就没问题。
宗教
再说一下宗教,可以宗教胜利,还行,不然以前真不知道为啥要疯狂传教;预言家只能招募1个,建议使用那个每回合2点数的市政;然后接着以前预言家使命的是使徒,还能攻击其它宗教单位,还能升级。
个人心得
我个人喜欢综合,战狂理论上6也是能过神的,毕竟感觉6的几率提高了,首都不造奇观可以一直造兵。还有,6对地格要求高了,买地常有的事。
6的城邦也简单了,只要派代表,特别是采用加代表的市政,早晚你成为宗主国。
然后再说说自己吧,喜欢综合,文化科技宗教;因为战狂太极端,我喜欢细水长流那种;这几个玩了3把,每次打到100多回合就工业时代了(150上下),他们都够我殖民了你懂得,再玩没意思,就关了重玩。还是很好上手的,适合新手,只要不乱造长城你还是有戏的(相信秦始皇不乱来历史上也是有戏的)
看到城市名字问题,我大胆提出设:根据方位和历史。我知道首都西安,然后有时个造和胶东还是,有时是成都什么的,忘了都,貌似和方位,远近,地理环境有一定关系,暂时没搞清楚
说一下为啥我愿意综合着来,主要是5养成的习惯,各种打发全市过。赢得没意思,同时在每个方面都压制,追赶对手是一种高级的游戏享受
间总结一些发展,不要做无谓的扩张以及挥霍你的金。谍
接着说间谍,我一开始体验的时候根本不知道主动造间谍,还以为和5一样能自己给,没想到得自己造;我好好发展呢,突然说我西安工业区呗间谍破坏了,我当时就怒了,造间谍,保护自己工业区,结果不一会又另一个城市也被破坏了,接着保护
间谍还能偷钱,偷巨作,提升外交透明度等
BGM
这里额外一下我听出来的bgm,特好听,6这次的音乐貌似都是他们的民族音乐:
:
英国:斯卡布罗集市
俄国:山楂树
其它忘了,但是我记得法国的也熟悉,貌似是班得瑞的某个音乐,不一定,再去听听,然后埃及的似乎5里面有,美国我忘了,说实话,美国前期真的没有优势,打的是后期
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