手游攻略行业用户需求分析(手游游戏市场行业分析)

游戏安利 2024-11-10 09:50:09

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手游攻略行业用户需求分析(手游游戏市场行业分析)


1、现状四:新品创新难度大、头部产品固化难为市场提供有力支撑,头部企业新品产出降4成近日,游戏产业年会产业趋势发展在广州召开,协会和众多企业代表发表演讲。

2、同日,主办方伽马数据在上发布《2023游戏产业趋势及潜力分析报告》,报告重点内容如下:产业现状·游戏市场实际销售收入近10年首次下降·2022年游戏企业融资降5成·2022年头部游戏企业新品产出数量减少41.8%相关洞察·发展多元化变现及商业模式·21.4%用户的实销游戏花费未达可接受的上限·寻找拓展及培育用户的新方式·超50%用户的付费行为集中于喜欢/游戏时间长的产品·运用产品,驱动用户消费行为转变·游戏有望提升超7成用户的付费水平·借助游戏科技,驱动产品体验升级与破壁发展重点潜力领域·混合变现:41.7%主机/单机游戏用户愿意接受内购,34.4%移动游戏用户愿意接受制·产业链拓展:47.2%的用户近年购买过周边产品,其中超50%用户每年购买3次以上·主机/单机游戏:6成左右用户每周或更频繁的游玩·“游戏+”:调查的公众中96.03%接触达“游戏+”,且多数公众仍对其有兴趣·跨平台:移植类跨平台游戏受35.6%的用户喜欢,且不喜欢的用户占比·游戏引擎:价值不断外溢·游戏AI:可应用于研发、人机对战、外挂监测等环节·云游戏:游戏云移植、云原生游戏、云游戏衍生应用具备潜力·元宇宙:场景扩容、拟真感受推动产业向“游戏即平台”升级此外,报告选取部分发展潜力较明显的企业,并解析其潜力来源。

3、发展现状:2022年表现不佳,但未来可期现状一:实际销售收入近十年首次降低,新品产出放缓、融资难度提升等多重因素影响产业发展2022年游戏产业发展状况出现变化,自2022年3月起产业实际销售收入逐步由增长转为下降,并终导致2022年全年实际销售收入出现近十年的首次收缩。

4、产业收入下降受多重因素影响,长期因素如新品产出放缓、融资难度提升,中短期因素如用户整体居家时长衰退。

5、但从较长的周期来看,游戏产业仍取得一定发展成果,例如依托高品质产品持续提升对用户的吸引力,在用户支撑下产业依然具备较好的发展前景以及一定的增长空间。

6、现状二:2022年游戏企业融资降5成,实际市场收入与未来预期影响资金流向2022年游戏产业在投融资市场上的表现也有待加强,企业的融资数量同比下降5成,股票市场表现也不及整体。

7、投资市场的反应通常受到实际市场收入与对未来预期的影响,这也成为主导产业内外资金流向的主要因素。

8、例如2020年游戏产业市场收入大幅提升,投资市场对游戏产业信心提振,游戏企业流持续充裕,进而在2021年带动产业融资回升,但基于后续市场收入下降的影响,2022年产业投融资再次下降。

9、但随着产业环境的改善及发展预期的提振,未来游戏产业资本表现有望得到进一步改善。

10、现状三:产业陷人才储备挑战,优质人才需求度较高但外部压力根据综合数据推算出玩家会在什么时间段流失,之后再采取相关机制防止流失玩家,比如提供免费礼包或者商城优惠券。

11、针对流失玩家,通过对其发送信息,包括短信、弹窗等方式挽回玩家。

12、目前常用的方式就是通过现有活跃玩家向老玩家发送召回信息。

13、持续提升新品难以有力支撑市场的现象在2022年较明显,同时产品创新难度大、头部产品固化的特征让新品更难突围。

14、产品创新难度大持续影响产业的化进程,现阶段创新产品的研发思路也有所变化,产品一方面需要汲取多款产品研发经验进而确保产品的成熟性与商业化,但又要保证产品在层面具备自身的特色,这一平衡点难以把控;头部产品固化的特征主要体现在提供主要收入的产品仍为上线多年的老产品,占据了大量用户,但又难以为市场规模提供有效增量,且部分产品逐步进入生命周期衰退期。

15、头部新品固化也主要受新品产出数量下滑影响,其中头部企业的新品产出数量更是在2022年减少超4成,远高于产业平均水平,而头部企业的新品对市场的影响作用更大。

16、发展趋势:或将呈现4项趋势基于产业市场规模下降的现状与成因,伽马数据认为以下方向已形成趋势,有望在未来进一步发展。

17、趋势一:发展多元化变现及商业模式用户付费能力仍有可提升空间。

18、从调研结果来看,21.4%用户的实际付费低于可接受的付费上限,而二者值的原因主要受用户对付费内容认同的影响,其中56.9%的用户认为没有值得充值的地方。

19、未来,为用户提供符合其价值认知的付费点及付费方式将助力用户付费升级,而改变部分用户充值的思维模式也将成为必然,例如针对部分用户反感为数值付费的状况,可让其为解锁化游戏内容和更好的网络、硬件等游戏体验付费。

20、趋势二:寻找拓展及培育用户的新方式寻找、留存高价值用户的方式也需要调整,虽然用户的年均游戏数量仍然较多,但是付费等行为愈发集中于少数产品,即用户对自身所偏爱产品的忠诚度更高。

21、对于企业而言,这意味需要更为精准的把控用户获取、运营、回流等各个环节,让用户从各个层面提升对于自身产品的好感度,否则用户也存在更大可能性被竞品吸引。

22、因此,获客数量也不再是企业追求的核心指标,且在获客阶段便需要培养用户的好感度,之后更要在运营、回流等层面加大投入,并寻找拓展和培育用户的新方式,进而将自身产品变成用户偏好度的选择。

23、用户付费行为受化影响较大。

24、调查结果显示,化相关内容占据用户付费上升成因的20.2%,这意味着化的作用并不局限于产业内部的收入分配,对于扩大产业整体规模也具备显著利好。

25、值得注意的是,现阶段化的市场潜力并未完全释放,用户期望与企业供给之间存在距是主要原因,而随着二者距的缩小,化有望提升超7成用户的付费水平。

26、趋势四:借助游戏科技,驱动产品体验升级与破壁发展游戏产业在诞生伊始即与科学技术密切相关,且二者的关联在近年快速提升,从成果上看,游戏已成为芯片、高速通信网络、AR/VR等产业技术进步的重要贡献方。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。

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